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给正方体oc发光材质没反应
你问的是正方体oc发光材质没反应怎么办吗?需要调整索引、粗糙度和镜面就能恢复正常。
具体的调整过程如下:
1、索引:修改自带菲涅尔的折射率或者是折射强度。
2、粗糙度:修改粗糙度,也就是反射模糊。是比较敏感的数值,稍微一调节就模糊很大。
3、镜面:即高光,在这里调节金属的颜色。
OC渲染器怎么调金材质
1、玻璃有厚度,而且玻璃的边会因为折射而变得不通明,简单说来就是玻璃的边缘要比玻璃本身的颜色来的深。而且玻璃厚度的不同也会影响玻璃的透明度以及反光度。
2、不管是灯光还是自然光,都会对玻璃的反光度以及透明度产生影响。而玻璃的背景对起的反光影响的强度是非常大的。
扩展资料:
使用OC渲染器的时候,不仅是在渲染设置中把渲染器改过来就行的,而是场景中的灯光,环境和材质都要改成OC自己的才行,就拿材质来说,OC理论上是支持C4D默认材质。
其实只是能识别而已,事实是最后还是得改成OC自己的材质才会有最好的效果,所以还要看看场景里的物体是不是都是OC支持的。
oc渲染不出金属光泽
oc材质,关闭漫射通道,镜射通道给黄色,索引给高点,给点粗糙就是黄金质感
一、磨砂镜子
1、关掉漫射
2、调整粗糙度为0.01(参数仅供参考)
3、调整索引为1(参数仅供参考)
二、黄金
1、关掉漫射
2、粗糙度为0.3(参数仅供参考)
3、索引为1(参数仅供参考)
4、镜面为偏橙色的黄色(相乘节点,用两个颜色细调)
三、彩色金属(五彩斑斓的黑)
1、关掉漫射
2、粗糙度为0.3(参数仅供参考)
3、索引为1.3(参数仅供参考)
4、调整薄膜宽度
5、调整薄膜指数
oc不锈钢材质怎么调
oc渲染器下调3s材质简单套路,透明材质》加伪阴影》加一点模糊》节点编辑》弄个散射材质连接到镜面》再弄两个浮点纹理》分别连接到散射材质的散射和吸收》另个浮点的值分别设置为一个0.1,一个1》完成,最简单的3S材质,要想复杂细化,就可以在节点编辑继续添加各种节点来控制
OC金属材质属性讲解0014
该材料类型用于创建逼真的金属。在镜面反射和IOR方面,金属材料与光泽材料有明显区别。在现实世界中,金属的反射特性非常高。并根据金属反射吸收特定波长的光的方式根据反射回的光的特性确定。
当光(电磁辐射)撞击金属表面时,它会被围绕金属原子运行的电子吸收,并随着电子落回到更稳定的构型而重新发射。电子在整个金属中自由移动,这解释了它的高电导率和热导率。金属表面吸收的某些波长的射线引起电子之间的能量交换。这些电子的构型根据金属的种类而不同。在金属中,只有铜和金在可见光下显示某些颜色。金和铜的颜色与其电子结构有关。在金的情况下,金中电子之间的能量差约为400-492nm,这种强烈的吸收作用将反射光中的蓝光截断,形成金黄色至橙色。铜的电子结构也具有类似的作用,但吸收能量较低(蓝/蓝紫),因此我们看到橙色。银或多或少地吸收了所有波长的光,我们看到了明亮的白色。下表显示了我们在吸收某些波长后看到的颜色。
镜面反射-镜面反射
根据分配的IOR类型,可以使用此选项控制金属材料的颜色和反射量。反射量可以使用float值进行调整,也可以使用HSV值同时设置颜色和反射量。如果使用HSV值,则可以使用“ V”参数调整反射量。
折射贴图
此参数用于混合“漫反射”和“镜面反射”的RGB和纹理值。有多种使用方法:如果要向金属材料输入RGB漫反射值,则可以使用此参数查看漫反射颜色,也可以如上所述更改反射量。您在此处分配的纹理类型可以是灰度/ RGB或程序。下图显示了两种不同的用法。
指数
此参数控制金属材料的“复杂IOR”设置。默认情况下,辛烷金属对菲涅耳效应使用Schlick近似。为了获得更精确的衰减,可以输入一个复杂的IOR(以n 和k的光学常数表示,从现在起称为n和k值)。设置复杂的IOR时,金属色将按比例缩放,因此亮度与该IOR的菲涅耳衰减匹配。可以说,反射的总和等于反射部分和衰减效应。“ n”值是折射率值。“ k”是一种称为吸收损耗(或消光系数)的现象,表示进入表面后减弱了多少光。您在此处看到的“ k”值指出了这一点。实际上,“ k”表示电磁波传播通过介质时的吸收损失量。
IOR用户界面包括“金属反射模式”菜单以及根据菜单中的设置而更改的一系列编辑字段。
金属反射模式
这改变了根据三种类型计算反射率的方式:
艺术的
您只能在此模式下使用镜面反射颜色。您将在下面的“折射率”中输入的值没有影响。它是简单且理想的非现实结果。
IOR +颜色
RGB IOR
最准确的IOR是RGB IOR。使用可见光谱的波长,为每个颜色通道(RGB)指定单独的n和k值。禁用镜面反射颜色。下图显示了RGB通道的波长:红色为650nm,绿色为550nm,蓝色为450nm。