您的位置:

oc金属材质没有金属光泽,oc 材质

本文目录一览:

oc渲染不出金属光泽

oc材质,关闭漫射通道,镜射通道给黄色,索引给高点,给点粗糙就是黄金质感

一、磨砂镜子

1、关掉漫射

2、调整粗糙度为0.01(参数仅供参考)

3、调整索引为1(参数仅供参考)

二、黄金

1、关掉漫射

2、粗糙度为0.3(参数仅供参考)

3、索引为1(参数仅供参考)

4、镜面为偏橙色的黄色(相乘节点,用两个颜色细调)

三、彩色金属(五彩斑斓的黑)

1、关掉漫射

2、粗糙度为0.3(参数仅供参考)

3、索引为1.3(参数仅供参考)

4、调整薄膜宽度

5、调整薄膜指数

oc无法渲染光泽材质

oc渲染光泽材质方法如下:

新建漫射材质,黑体发光,是单色发光,添加rgb节点,修改颜色即可。

发光大小的话,修改功率。分配的颜色,是控制的影响环境的颜色,一般这2个颜色是设置相近,或者相似的颜色。

第二种纹理发光,就是用贴图去发光,添加一个oc的纹理节点,载入图片。周围被纹理颜色照亮,分配里边添加一个浮点纹理,浮点值越大,发光影响的范围越大如果要产生辉光,在oc设置里边,后期,勾选辉光,设置辉光强度,曝光强度,调整的是光炫的强度,光线数量,调节的是眩光的数量,光谱偏移会有一个渐变色;

有了光线之后,容易起噪点,设置降噪,渲染选择路径追踪,GI修剪1,焦散模糊0.3,自适应采样勾选。摄像机勾选噪点去除,值越大,画面会糊一点,建议0.5左右即可。高贵压缩:值越低,对比越小,一定程度上会降噪,对象材质基本完工,然后呢可以见一个平面当地面,建一个立方体,分别创建光泽材质,立方体的光泽材质可以将粗糙和索引改大即可。

地面平面的材质将粗糙添加一个澡波,然后将澡波,分别修改细节尺寸,Omega,伽马和对比几个值改大,观察效果有水渍即可。

OC渲染器怎么调金材质

1、玻璃有厚度,而且玻璃的边会因为折射而变得不通明,简单说来就是玻璃的边缘要比玻璃本身的颜色来的深。而且玻璃厚度的不同也会影响玻璃的透明度以及反光度。

2、不管是灯光还是自然光,都会对玻璃的反光度以及透明度产生影响。而玻璃的背景对起的反光影响的强度是非常大的。

扩展资料:

使用OC渲染器的时候,不仅是在渲染设置中把渲染器改过来就行的,而是场景中的灯光,环境和材质都要改成OC自己的才行,就拿材质来说,OC理论上是支持C4D默认材质。

其实只是能识别而已,事实是最后还是得改成OC自己的材质才会有最好的效果,所以还要看看场景里的物体是不是都是OC支持的。

OC光泽材质

适用于任何闪亮有光泽的物质的表面

但是他与C4D默认的光泽材质不同,没有像镜子一样的材质表现,这是因为OC渲染器在默认的情况下开启了菲涅尔或者强度衰减效果;菲涅尔会在物体边缘创建更多的反射,在物体表面靠里的一部分有较少的反射,索引的数值可以用来控制菲涅尔现象的大小。当把值设置为1.45,是大部分物质比较真实的菲涅尔,有些也可以在网上查其真实的物理衰减值。

OC金属材质属性讲解0014

该材料类型用于创建逼真的金属。在镜面反射和IOR方面,金属材料与光泽材料有明显区别。在现实世界中,金属的反射特性非常高。并根据金属反射吸收特定波长的光的方式根据反射回的光的特性确定。

当光(电磁辐射)撞击金属表面时,它会被围绕金属原子运行的电子吸收,并随着电子落回到更稳定的构型而重新发射。电子在整个金属中自由移动,这解释了它的高电导率和热导率。金属表面吸收的某些波长的射线引起电子之间的能量交换。这些电子的构型根据金属的种类而不同。在金属中,只有铜和金在可见光下显示某些颜色。金和铜的颜色与其电子结构有关。在金的情况下,金中电子之间的能量差约为400-492nm,这种强烈的吸收作用将反射光中的蓝光截断,形成金黄色至橙色。铜的电子结构也具有类似的作用,但吸收能量较低(蓝/蓝紫),因此我们看到橙色。银或多或少地吸收了所有波长的光,我们看到了明亮的白色。下表显示了我们在吸收某些波长后看到的颜色。

镜面反射-镜面反射

根据分配的IOR类型,可以使用此选项控制金属材料的颜色和反射量。反射量可以使用float值进行调整,也可以使用HSV值同时设置颜色和反射量。如果使用HSV值,则可以使用“ V”参数调整反射量。

折射贴图

此参数用于混合“漫反射”和“镜面反射”的RGB和纹理值。有多种使用方法:如果要向金属材料输入RGB漫反射值,则可以使用此参数查看漫反射颜色,也可以如上所述更改反射量。您在此处分配的纹理类型可以是灰度/ RGB或程序。下图显示了两种不同的用法。

指数

此参数控制金属材料的“复杂IOR”设置。默认情况下,辛烷金属对菲涅耳效应使用Schlick近似。为了获得更精确的衰减,可以输入一个复杂的IOR(以n 和k的光学常数表示,从现在起称为n和k值)。设置复杂的IOR时,金属色将按比例缩放,因此亮度与该IOR的菲涅耳衰减匹配。可以说,反射的总和等于反射部分和衰减效应。“ n”值是折射率值。“ k”是一种称为吸收损耗(或消光系数)的现象,表示进入表面后减弱了多少光。您在此处看到的“ k”值指出了这一点。实际上,“ k”表示电磁波传播通过介质时的吸收损失量。

IOR用户界面包括“金属反射模式”菜单以及根据菜单中的设置而更改的一系列编辑字段。

金属反射模式

这改变了根据三种类型计算反射率的方式:

艺术的

您只能在此模式下使用镜面反射颜色。您将在下面的“折射率”中输入的值没有影响。它是简单且理想的非现实结果。

IOR +颜色

RGB IOR

最准确的IOR是RGB IOR。使用可见光谱的波长,为每个颜色通道(RGB)指定单独的n和k值。禁用镜面反射颜色。下图显示了RGB通道的波长:红色为650nm,绿色为550nm,蓝色为450nm。