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3dmax建字体模型,3d如何做字体模型

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3DMAX效果图制作教程

3DMAX效果图制作教程

3D软件可以完美自主的渲染出逼真的里立体特效,那做室内设计,首先要会的就是3DMAX效果图的制作。下面我跟大家分享几个在3DMAX效果图制作过程中必须要注意的几个事项:

1、建模阶段

(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标 (0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐, 再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。

(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了 节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。 在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。

(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了 。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。

2、材质部分

建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。

但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来, 而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。

我的处理方法就是,先把前期的.东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必 须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大 体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。

当然,如果是在做局部特写的话 是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图 片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真 实Reflection中贴上金属的图片,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。

天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质。

3、光源的设置.

在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天 球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光 灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。

4、后期处理:

3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了。

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3dmax怎么建模

来给大家介绍一下在3DMAX命令面板中,标准基本体的创建和参数。感兴趣的话,就接着往下看吧!

在视口的右侧就是命令面板,加号代表创建一些图形或者是模型。今天我们主要讲解标准基本体的创建和参数,我们可以单击创建,选择图形,它的默认对象就为标准基本体。

我们选择长方体在场景中进行创建,选择长方体在顶视图点击鼠标左键并拖动,然后松开鼠标左键向上移动或者是向下移动。在向下移动的时候,我们需要注意它的高度为负值,单击鼠标左键,再单击鼠标右键,我们就创建完成了。

在命令面板中单击修改,我们就可以对长方体的参数进行修改。我们一开始还不清楚哪一个边分别代表着长度、宽度和高度的数值,我们可以对参数后面的数值进行调整,拖动增大和减小的滑块,观察模型发生的变化,我们就可以知道哪一边代表着长宽高。

通过操作,我们可以发现X代表的是宽度,Y代表的是高度,Z代表的是长度。现实生活中则是相反的。

我们可以直接输入参数后面的数值,这样比较精确,我们双击长度后面的参数栏,就可以直接输入数值。如果我们想将宽度的数值也进行修改,我们可以使用同样的方法,还可以执行鼠标向下的键。

我们将长方体的长度设置为300mm,宽度设置为600mm,高度设置为500mm。

选择透视图,执行F4键,这样长方体就会以边面的形式进行显示。

我们可以对模型的长度分段以及高度、宽度分段进行设置。将鼠标移动到上下小箭头的微调处,可以增大和减小数值。将长度分段设置为3,我们可以发现长方体发生了比较明显的变化。

我们将宽度分段设置为4,高度分段设置为2,我们就可以看见场景中的模型就被分成了这样的几段。

我们将鼠标移动到微调器的地方,单击鼠标右键,它的数值就归零了。

我们将鼠标移动到分段数后面微调器的地方,它就对分段数进行了最小值的设置。

我们双击长度后面的数值设置,并按键盘上的Ctrl+N键,界面会弹出数值表达式求职的对话框。它就相当于我们的一个计算机。

我们在里面输入200+300,它的结果会显示500,我们单击粘贴就可以了。长度的参数就自动变成了500,结果自动被粘贴进去了。

如果我们在对话框中输入600-300,结果是300,我们单击粘贴。长度自动变成了300。

我们还可以进行乘法和除法等操作,长度同样会根据结果自动设置。

我们单击创建,选择球体在顶视图中拖动进行创建。只要我们没有松开鼠标左键,我们可以一直进行拖动,这个球体就没有创建完成。松开鼠标左键创建完成,单击鼠标右键就是结束创建。

我们选择平面在顶视图单击鼠标左键拖动进行创建。松开鼠标左键才创建了这个平面,单击鼠标右键结束创建。

同样,我们可以对平面的参数进行修改。默认情况下,长度分段和宽度分段都是4。

那么今天呢,就给大家分享到这里

如何将一张png格式的logo导入3dsmax里面,做成一个立体图形?

1、首先打开3Dmax软件,点击【图形】-【文本】然后在做图区域点击一下鼠标左键,得到MAX文本图案。

2、分别设置好文本内容,格式,字体以及大小等参数。

3、点击【挤出】,设置好挤出量的大小,此时便得到一个文本模型。

4、点击【材质编辑器】,弹出【材质编辑器对话框】。设置好材质参数后,给模型附上材质(如图所示)。

5、模型做好,附好材质后,点击【渲染】,渲染出想要的角度效果。最后将图案保存为png格式,这样立体文字便做好了。

3dmax怎么建模?3d max建模有哪几种方法方式?

MAX有多边形,面片及NURBS三种建模方法。建立墙体模型,单击选择 “2.5进行建模。

3D Studio Max是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。

3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。

1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口。

包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对IntelPentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。

3dmax如何将平面变成立体

一、首先纠正一下问题,不应该说成是怎么把平面变成立体的,3DS MAX里的平面本身就是立体的,只不过是无限薄而已,跟我们平时说的水平面不是一个概念。Plane(平面)这个命令是安排在Geometry的命令面板下的,Geometry面板下的命令创建的对象都是三维图形,应该都归为立体的。如果是二维图形的话,就会安排在Shapes的命令面板下。如下图:

二、把平面变成立体的步骤:

1、首先创建了一个正方形。如下图:

2、给正方形添加一个拉伸命令。如下图:

3、我用椭圆形圈起来的就是关键的“数量”和“段数”(提示:在这里的数量单词Amount,按着习惯性应该把翻译成“厚度值”),将数值修改到你想要模型的大小,立体模型制作完成。