Unity是一个非常好的游戏引擎,它具有丰富的功能,其中之一就是BlendShape。BlendShape是什么?它是一种致力于模拟面部表情,增加模型细节和动态修改模型尺寸等功能的技术手段。在这篇文章中,我们将深入探讨Unity BlendShape的各个方面。
一、BlendShape的作用
BlendShape是一种非常有用的技术手段,因为它可以被用来创建各种各样的动态模型。它主要的作用有:
1. 模拟面部表情和口型动作:
在制作游戏和动画时,我们经常需要使用面部表情和口型动作来表现人物的情绪和口语。使用BlendShape可以帮助我们实现这一目标,因为它可以通过改变模型的顶点来模拟面部的表情变化。
2. 增加模型细节:
有时我们创建的模型需要更多的细节,但是由于模型本身的限制,无法通过纹理或材质来实现。 BlendShape 可以帮助我们通过改变模型的顶点来增加细节,从而实现更加逼真的效果。
3. 动态修改模型尺寸:
在游戏和动画中,我们需要对模型进行动态缩放。使用BlendShape,我们可以通过改变模型的顶点来实现这一功能。
二、BlendShape的实现
下面我们将逐一介绍BlendShape的实现方法,包括:
1. 使用Morph Targets
Morph Targets是一种比较传统的BlendShape实现方法。这种方法实现简单,但缺点是比较占用手机GPU资源。这种方法的实现步骤如下:
void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { SkinnedMeshRenderer rend = GetComponent(); Mesh mesh = rend.sharedMesh; if (mesh != null && mesh.blendShapeCount > 0) { float w = Mathf.Clamp(mesh.GetBlendShapeWeight(0) == 0 ? 100 : 0, 0, 100); mesh.SetBlendShapeWeight(0, w); } } }
2. 使用脚本控制BlendShape
有时候我们需要在代码中动态控制BlendShape,这时候可以使用脚本来实现。具体步骤如下:
using UnityEngine; public class BlendShapeController : MonoBehaviour { private SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer; private void Start() { skinnedMeshRenderer = GetComponent(); } public void SetBlendShapeWeight(int index, float weight) { skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(index, weight); } }
3. 使用Shader实现BlendShape
使用Shader实现BlendShape非常高效,但是需要一定的Shader编程经验。 这种方法的实现步骤如下:
Shader "Custom/BlendShape" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Slider ("Slider", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Slider; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex * _Slider); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } }
三、BlendShape的优化
BlendShape虽然是一种非常有用的技术,但是如果使用不当,会造成游戏中的性能问题。下面我们将介绍一些BlendShape的优化方法:
1. 减少BlendShape的数量:
BlendShape数量越多,消耗的GPU资源越大。因此,我们应该尽量减少BlendShape的数量,只保留必要的表情。
2. 使用较低的细节级别:
在模型上使用高细节等级的BlendShape会导致消耗更多的GPU资源。因此,我们应该尽可能使用较低的细节级别。
3. 使用LOD:
使用LOD技术可以在不影响游戏视觉质量的情况下,将模型的细节级别降低。这样可以有效减少GPU的消耗。
四、BlendShape总结
BlendShape是一种非常有用的技术手段,可以用来创造各种各样的动态模型,并且在游戏中得到广泛应用。在使用BlendShape时,我们应该注意优化它的数量和细节,以避免出现性能问题。