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使用Three.js加载gltf模型

一、gltf文件格式

glTF(GL transmission format)是由Khronos Group发布的一种用于在3D应用程序中传输和渲染3D模型和场景的标准。它的目标是成为一种快速、轻量且易于扩展的中间格式,支持从现代3D工具中导出的大部分内容,包括动画、材料和几何体等。

通常情况下,我们使用3D建模软件(例如Blender、Maya等)创建3D模型后,需要将模型导出为各种格式(例如OBJ、FBX、DAE等)才能进行使用。但是传统的3D文件格式通常很重,导致加载时间长,而且不灵活。相比之下,glTF格外小巧,并且完美地与WebGL和Three.js兼容,使它成为轻量级Web 3D模型的首选格式。

二、Three.js的GLTFLoader加载器

Three.js是一款流行的JavaScript库,用于在Web上呈现3D图形。它提供了一些基本几何体、贴图、灯光等组件,同时也有一些实用的工具和监控器。Three.js的GLTFLoader是一种用于加载和解析glTF文件的JavaScript库。

使用GLTFLoader,我们可以轻松地加载glTF文件,将其加入到Three.js场景中,添加不同的光照和材质,实现复杂的场景渲染。

下面的代码片段演示了如何使用GLTFLoader加载gltf模型:

// 首先需要在HTML页面中引入three.js和GLTFLoader
<script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/110/three.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/110/loaders/GLTFLoader.min.js"></script>

// 创建Three.js场景、相机和渲染器
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(...);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(...);

// 创建GLTFLoader实例,并设置加载完成后的回调函数
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load( 'models/mymodel.gltf', function ( gltf ) {
    // 当模型加载完成后,可以在回调函数中对模型进行处理
    scene.add( gltf.scene );
}, function ( xhr ) {
    // 当模型加载过程中,可以在回调函数中对加载的进度进行处理
    console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + '% loaded' );
}, function ( error ) {
    // 当模型加载失败时,可以在回调函数中进行处理
    console.error( error );
} );

在上面的代码中,我们先引入了three.js和GLTFLoader的库文件,然后创建了Three.js场景、相机和渲染器。接着创建了GLTFLoader实例,使用它的load方法异步加载gltf模型。load方法有四个参数:第一个参数是要加载的gltf文件的路径,第二个参数是加载完成后的回调函数,第三个参数是加载进度回调函数,第四个参数是加载失败回调函数。

当模型加载完成后,我们可以在回调函数中对模型进行处理,例如将它添加到场景中:

loader.load( 'models/mymodel.gltf', function ( gltf ) {
    // 将模型添加到场景中
    scene.add( gltf.scene );
}, ... );

三、GLTF模型的组成部分

GLTF是一种面向Web的格式,它将3D模型分解成了几个部分,每个部分都是以JSON格式存储的。下面是GLTF模型的主要部分:

3D场景

整个3D场景是GLTF模型的根元素,存储了场景中所有的节点、光照、相机等信息。JSON格式的场景数据可以通过三个文件来存储:.gltf、.glb 和.bin文件。 .gltf是一个纯文本格式,包含了场景的所有信息,.glb文件则是二进制格式的,包含了所有的节点信息、二进制数据、材质文件等内容。

网格

网格是GLTF模型的物理实体,包括几何体数据和材质数据等信息。一个网格可以包含多个几何体,也可以使用同一个材质。

材质

材质控制了网格的外观,包括基础颜色、透明度、金属度、粗糙度、环境光遮蔽等属性。

纹理

纹理是一幅2D图片,用于给3D物体提供颜色、纹理、法线等信息。GLTF模型中的纹理可以被用于材质的漫反射、环境遮蔽、法线贴图等属性。

四、GLTF模型的优化

虽然GLTF模型已经被优化过了,但是在项目中,我们仍需要进一步优化模型以提高渲染效率和减少内存占用。

压缩纹理

纹理是3D模型中占用大量内存的元素之一。使用压缩纹理会大大减少内存占用,提高渲染效率。在Three.js中,我们可以使用CompressedTextureLoader加载已经被压缩的图片。

var textureLoader = new THREE.CompressedTextureLoader();
textureLoader.load( 'textures/texture.dds', function ( texture ) {

    // 在材质中使用压缩纹理
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture } );

} );

删除不必要的节点

在导出3D模型的过程中,一些不必要的节点可能也被导出了。我们可以在加载GLTF模型后,使用Three.js的API删除这些节点。

loader.load( 'models/mymodel.gltf', function ( gltf ) {

    // 遍历所有节点
    for ( var i = 0; i < gltf.scene.children.length; i ++ ) {
        var node = gltf.scene.children[ i ];

        // 如果节点名字包含”不必要节点“,就删除该节点
        if ( node.name.indexOf( '不必要节点' ) !== -1 ) {
            gltf.scene.remove( node );
        }
    }

    // 将模型添加到场景中
    scene.add( gltf.scene );

} );

使用LOD(层级渐进式显示)技术

在渲染静态大型场景时,使用LOD技术可以提高渲染效率。该技术根据物体与相机的距离,渐进式地显示更为详细或简化的3D模型。

在Three.js中,我们可以使用THREE.LOD创建一个LOD对象,它包含一个或多个具有不同细节层次的对象。然后,我们可以使用addLevel方法,定义不同细节层次对象的距离范围和对应的模型对象。

var lod = new THREE.LOD();

// 创建3个不同细节层次的对象,最后一个细节对象为模型对象
var modelHighDetail = new THREE.Mesh(...);
var modelMedDetail = new THREE.Mesh(...);
var modelLowDetail = new THREE.Mesh(...);
var model = new THREE.Mesh(...);

// 将不同细节层次的对象添加到LOD对象中
lod.addLevel( modelHighDetail, 0 );
lod.addLevel( modelMedDetail, 100 );
lod.addLevel( modelLowDetail, 500 );
lod.addLevel( model, 1000 );

// 将LOD对象添加到场景中
scene.add( lod );

五、总结

本文阐述了使用Three.js的GLTFLoader加载gltf模型的方法,详细介绍了GLTF模型的组成部分、GLTF模型的优化方法与技巧。对于需要在Web上呈现3D模型的开发者来说,GLTF模型是在3D建模软件中构建3D模型之后的最佳输出格式之一,同时使用Three.js的GLTFLoader还可以很方便地对模型进行加载、显示和处理。

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