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3dmax渲染VRayreflection图时,出现

检查“渲染元素”面板里的该项目的输出路径设置是否正确,是不是图上的路径和文件夹,是不是有这个文件夹的写入权限。

VRay渲染出来的通道在ps里合成跟原图的不一样?

嗯确实有这种现象,正常jpg是有损压缩格式.需要清晰的效果图少不了这几个步骤

1、渲染时出大点的分辨率,再出一套通道图(后期ps用)

2、保存时保存tif格式 tif是无损压缩样式

3、后期用pS结合通道图进行处理+合成。(这一步其实很重要,主要调色介和曲线,否则做不出类似网上的高清晰效果图。)

提示:直接渲染的出的图是一定不会清晰的。 不经过ps的效果图不是完美的。

你说2012和2009保存差别很大,其实这种现象正常情况下是不会出现的,有可能你心理原因。还有一种原因就是你保存jpg格式的时候,有一个参数修改过,将jpg质量调到最高,相对质量越好,反之越差。

今天我们来看一下Ahmed Fathi的VRay分层渲染并在ps中合成的教程。这个教程发布后引起了很多人的响应。所以,如果你错过了第一次,这次为什么不细细研读呢?

在这篇教程里将演示如何将渲染的图层通过Photoshop的图层混合模式、蒙版来合成。一旦渲染完成,你就能分分钟改变或调出你想要的任意结果,而不用重新渲染!

Step 1

这是一个合成教程,而不是灯光或者渲染教程,我假设你有基本的VRay知识,并且能渲出你的场景。我直接跳到如何设置VRay元素以用于接下来的合成过程。

为了能使VRay渲染出不同的元素图层,先得在VRay渲染设置窗口的Render Elements选项卡启用各个元素,设置如下:

VrayDiffuseFilter 漫反射滤光器

VrayMtlID材质ID

VrayObjectID对象ID

VrayRawGlobalIllumination Raw全局照明

VrayRawLighting Raw光照

VrayRawShadow Raw阴影

VrayReflection反射

VrayRefraction折射

VraySpecular高光

VrayZDepth.景深

其中的大部分VRay元素默认设置就能得到不错的元素图,但其中材质、对象ID、景深元素还是需要我们做些工作滴!

Step 2

我们从VRayZDepth元素开始。ZDepth图层是用灰度表示场景中的物体离渲染摄像机的距离,颜色越白离相机越近。为了VRay能正确计算景深图,需要测量你想表现景深效果的远近。从元素列表选择ZDepth,在底部有景深最小值和最大值参数,需要你调整。

VRay里如何设置玻璃材质参数

vray玻璃材质参数设置方法:

一:透明玻璃的白玻璃材质调节方法

漫射 透明玻璃颜色 反射 200上下 折射 255 勾上影响阴影 细分 12

二、vray有色玻璃材质的调节方法

1、漫反射:128,128,1282、反射:248,248,248 菲涅尔反射:开启3、折射:255,255,255 折射率:1.55 影响阴影:开启 烟雾颜色:255,241,237 (烟雾颜色来调节玻璃的颜色,烟雾倍增:调节颜色的深浅)

2、漫反射:漫反射在玻璃材质中折射控制下将不起作用,这里可以不进行设置,本场景中漫反射为128的灰度。

3、反射:反射在vr中颜色最白来表现反射的强度,这里我给255,开启菲涅尔反射

4、折射:用来控制物体是否具有透明属性,玻璃是透明的物体,所以,折射颜色给最白也就是全透明,玻璃折射率1.5-1.7,这里我给1.55,开启影响阴影。烟雾颜色:来控制玻璃的颜色,这里我给的红色。烟雾倍增:控制玻璃颜色的深浅度。

VRay渲染时加菲尼耳反射的作用是啥

Fresnel Effect是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显,真实世界中,除了金属,其他物质都有“菲涅尔现象”。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。

不知LZ所问作用指的是啥,就只好把最这个先写上,希望可以帮到你理解VRAY

在VRAY里镜面材质怎么调

步骤:

1、VRAY材质面板中,反射(Reflection)面板不要动,将折射(Refraction)下的Refract的颜色改为白色,这就是普通镜子的材质。

2、如果要带颜色的镜子,将折射(Refraction)下的fog color的颜色改成你需要的,将fog multiplier(强度)改成0.1或0.2,减少颜色的强度。

3、改成有颜色的镜面时,将漫反射Diffuse改成相应的颜色,以防在渲染的时候,出现错误的颜色反馈。

4、渲染大图的时候,如果觉得细分不够,可以将材质细分调整到15左右。

希望能帮到你~ ^-^

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