本文目录一览:
- 1、cocos2d 跟 cocos creator有什么区别吗
- 2、怎样看待越来越多cocos2dx程序员转unity3d,unity是否是大势所趋
- 3、一文秒懂厂商推送
- 4、目前做2D骨骼动画 Spine和Coco studio哪个软件好??
- 5、请教coco2d-js 如何使用 protobuf
- 6、学习web前端能做游戏开发吗?
cocos2d 跟 cocos creator有什么区别吗
lua和js本身很像,都是脚本语言,1天就能熟悉基本用法。
cocos引擎是下层的。cocos creator是自带了cocos2dx-js的一个编辑器,但是比以前的cocos studio好用太多了。
lua虽然能用cocos studio,但是比较蛋疼,quick就更不用说了
虽然动态语言静态检查弱,小问题不断可能抵消灵活性的优势,但是在目前手游标配热更新的情况下,unity也不方便用c#。 对3d的支持还需要很长时间,工具初期版本估计不稳定,资源插件社区这些是减分项。
怎样看待越来越多cocos2dx程序员转unity3d,unity是否是大势所趋
1.先说说为什么cocos2d-x之前那么火:
a.开源:每个CTO都认为开源可以
更好的掌控引擎,万一引擎坑了可以马上改,包的大小比较容易控制,跟平台语言相互调用也方便。2.x时期,坑是一点点填得差不多了,许多技术实力强的团队
也完成了自己的改造,
然而cocos2d-x在2.x到3.x期间引擎架构改了,连新建工程都一个版本一种方式,这期间坑多得让很多人都不想陪着踩一直用着2.x,现在好不容
易稳定了,已经失了许多人心。
b.专注2D:Unity在13年下半年才正式发布2d游戏的原生支持,之前必须依靠插件才能比较顺畅的开发2d游戏,显然已当时的手机性能,开发2d是比3d更可控,流程更短。因此当时在手游领域,cocos2d-x可谓突飞猛进,一日千里。
c.跨平台:虽然Unity也能跨平台还是一键发布,然而Unity 3.x~4.x只有收费版才能支持和平台语言通信(obj-c,java等),不买正版等于没法接各种sdk。所以还是cocos2d-x这个开源的C++引擎做起这些接sdk之类的平台相关的工作比较灵活。
d.cocos2d-iphone的口碑:这也是触控把cocos2d之父从Zynga挖过来做VP的原因之一,cocos2d-iphone作为iphone上早期的开源项目知名度和开发者数量都挺不错。
2.再说说Unity3d更值得选择的原因:
a.强大的编辑器:虽然不少程序员不太适应组件式的开发思维,然而配合稳定流畅设计合理的编辑器,很多工作可以分配给策划和美术,程序员专注于游戏逻辑。必要时通过资源商店可以购买种类丰富的插件和美术资源,甚至自己开发定制的插件,节省了宝贵的开发时间。
反观cocos2d-x,最近这个版本的cocostudio才感觉不卡,之前的用几十分钟就卡得不行……功能上算是慢慢赶上来了,然而要达到unity那种随心所欲扩展的境界,估计是不可能。
b.方便的跨平台:相比cocos2d-x那种还要打开ide导入工程才能发布跨平台的原始方式,Unity很早就支持了一些平台的一键发布,只需简单的设置。唯一不足的就是某些平台的发布体积较大,需要优化。
值
得一提的是直接发布webgl版本(通过il2cpp将c#字节码编译成c++再用emscripten将c++编译成js),目前时髦的浏览器都可以直
接运行,无须任何插件,这也让adobe互联网多媒体的霸主地位开始动摇。反观cocos2d为了兼顾web,搞出了cocos2d-js这样的方案,结
果是花费大量精力去做到js和c++方面api的步调一致,在发布的时候发现即使在web上流畅跑起来,要发布成原生版本还是有许多坑要探索。
c.领先的3d和日渐完善的2d支持:经过10年的积累以及近几年的高速发展,Unity的3d部分是比较成熟的,能够满足大部分游戏开发者的需求。配合强大的编辑器,cocos2d-x想要追赶没那么容易。2d的支持虽然比较晚出来,但是之前的许多优秀2d插件已经证明了Unity可以胜任2d游戏制作。
d.收费模式:现
在的时代,独立游戏是创新的代名词,对引擎来说,获得独立游戏开发者的青睐是非常有意义的。Unity在4.x的时候还扭扭捏捏,没法用个人免费版接
sdk,因为不允许和平台语言互调,而5.x是完全没有这个限制,也就是说个人免费版也可以调用java或obj-c写的插件了。
而收费版只是要求一年挣了十万美刀的用户必须买个正版,也就几千刀而已,比虚幻4那种要贡献部分收入的政策简直太良心。
3.综述:
cocos2d-
x本来是前景一片光明的,之前作为一个开源的跨平台手游2d引擎打出知名度,触控再用这个知名度去拿一些海外作品的代理间接变现。然而后面为了追求在财报
上直接体现引擎的价值,去走一条大而全的道路,什么都想做,2d的流程还没做好,又搞web和3d,什么都没做好。而Unity做了好用的编辑器,设计了
十分友好的制作和发布流程,以此为根基牢牢把持住3d引擎最大的市场占有率的同时,稳扎稳打,一边提升3d方面的质量,一边借鉴2d插件来开发原生2d功
能,更开发了新的ui系统(这部分还开源了),还有通过建设资源商店以及游戏视频分享平台等等周边服务来维持一个健康的生态,整个战略都十分清晰稳健。顺
便说下像虚幻4,cryengine这些3A领域的霸主,想要在手游和独立游戏这里跟Unity争抢一亩三分地,这方面的积累还是不够。
手
游行业现在已经进入了资本垄断大众市场,独立游戏争鸣小众市场的时代,无论是做更能给资本讲故事的重度游戏,还是追求艺术理想的独立游戏,Unity都能
很好提供一整套的成熟的解决方案,反观cocos2d-x已然乱了阵脚,只是在宣传上下足了功夫,看我什么功能都有,看国产排行榜上多少个游戏是用我开发
的……然而用起来是那么的艰涩,除非是技术实力、人力都充足的中大型团队可以在开源的基础上改造改进,其他小团队只能依赖引擎方的,在远景上已然黯淡。所
以我个人认为,Unity是游戏从业者的一个比较好的选择。以上拙见仅供参考。
一文秒懂厂商推送
厂商推送
顾名思义,厂商推送指的就是手机硬件厂商提供的系统级别的推送服务。因为她是系统服务,随手机开机后她就一直存在着,有效地保证了推送通道的高可用性。在网络畅通和推送消息内容合法的情况下,通过厂商通道推送消息给该型号手机,不论应用是否存活,都保证消息推送到位,所以为了拉活、促新、留存,我们绝对不能错过她们------厂商推送,消息高效触达的保障。另外文末有捷径哦
推送服务
为开发者提供的消息推送服务,建立了从云端到手机端的消息推送通道,为开发者提供想客户端应用实时推送消息的服务,使应用可以将最新信息及时通知用户,从而构筑良好的用户关系,提升用户的感知和活跃度。
关于应用推送,相信作为开发者都知道有很多方式进行实现(各大推送SDK)。不同的推送SDK,产生了多种多样的推送支持服务,实现方式也有差异。随着Google对推送的规范,手机厂商也提供了一套推送服务,通过系统推送服务,让推送更安全可靠。
有了这么多推送SDK,到底要选哪一种?
A:我一直在用某某推送SDK,用习惯了,继续用吧,效果挺好的。
B:手机厂商既然提供了系统推送服务,推送达到了更高,更安全可靠,我选手机厂商的。
……
选择哪一种,适合自己最重要,萝卜白菜各有所爱嘛~
厂商推送服务平台
华为推送小米推送魅族推送OPPO推送FCM推送第三方推送…
这里列举了手机厂商通道推送服务和第三方推送,关于第三方推送就不过多介绍了,主要分析对比手机厂商推送。
支持平台
推送类型
通知栏消息 透传消息
推送目标
异同:
小米 :
1.同一应用前提下,设置别名是唯一的,同一个别名不能对应多个RegID,alias对应的设备以最后一次setalias对应的设备为准。(使用场景:单点登录)
2.支持useraccout进行推送,一个user account可对应20台以内的设备。(使用场景:单账号多点登录同时接收消息)
3.订阅标签无上限,别名长度不要求
魅族 :
1.同一个别名可以对应多个设备
2.别名不能超过20个字符
3.标签限额100个
OPPO :
1.全量推送范围是前一天以及更早的注册设备
2.单一设备推送是注册成功的设备,不受是否是前一天的注册限制
FCM 推送 :
1.订阅标签无上限
推送落地方式
推送通知提示类型
推送多样性
推送国际化
推送富媒体
推送频率限制
推送客户端感知
其他:
华为推送:
1.目前调用一次接口,最多支持1000个deviceToken
2.接入新版push,需更新华为移动服务
3.非华为手机可以使用华为Push服务,但需要安装华为移动服务,并且不通过系统PUSH,效果没有华为手机上好
小米推送:
1.支持通知分类,相同通知分类消息会存在替换(新的消息会覆盖之前的),不同类通知可以在通知栏并存。最多可以有10001类通知并存
2.支持应用版本推送
3.支持机型推送
4.开启/关闭app在前台时的通知显示可以服务端来设置
魅族推送:
1.单个设备 1 个月内不活跃,将取消订阅
2.可切换推送消息开关(app可自由选择是否开启此功能)
3.通知栏和透传消息开关互不影响
4.关闭开关不会取消 PushId 订阅,只是对应的消息无法推送
5.可自定义通知图标
6.在Flyme系统(4.0,4.5,5)上,会直接使用系统长连接通道,所有app会和系统共享一个长连接
OPPO推送:
1.每天仅可推送前一天累计用户数同等数量的消息数(不限制推送的用户及单个用户接收数,仅限制当天推送总量)
2.全量推送时,全量用户不包含当天新注册的,当太难新注册有T+1限制,需注册第二天包含在全量中,单个用户推送不受注册T+1限制
3.在最新ColorOS系统上,会直接使用系统长连接通道,所有app会和系统共享一个长连接
4.OPPO 推送不是完全对外开放,只对在OPPO应用市场上架,并等级达到A级的应用才有资格申请Push服务
5.OPPO通道目前不太稳定,时好时坏,反馈客服,内部已在做优化,静候更新~
FCM推送:
1.支持折叠和不折叠消息展示在通知栏(不折叠消息展示时,FCM不保证传递顺序,例如聊天消息或者关键消息)
2.对于Android,不折叠情况下,最多可存储100条消息。达到此限值后,所有存储的消息都将被舍弃。设备在重新联网后将受到一条特殊消息,提示已达到此上限。之后,应用可以正常处理该状况,一般情况下回请求与应用服务器完全同步。
3. FCM允许应用服务器在任意指定时间内为每台Android设备使用最多4个不同的折叠键
4.如果设备已有一个月未连接到 FCM,FCM 仍然会接受消息,但会立即将其舍弃
技术支持
上述就是一些厂商推送通用集成总结。
小结
看到有这么多的厂商推送,想要达到最佳效果,是不是想把厂商推送都集成到应用中,达到最佳效果,以提高推送到达率和稳定性,但是一一集成的成本高效率慢:集成方式不统一,各家API接口也不尽相同等。那么是否有捷径呢?MobPush就是聚合了各家厂商(华为、魅族、小米、OPPO、FCM、APNS等)推送,同时也实现了自己的推送通道,在都不满足各大厂商通道推送时使用自身通道推送,有效保证消息正常被用户接收。
而开发者在集成第三方时经常会碰到一些问题,毕竟是别人的东西出错很不好排查,虽然厂商大大们也有提供相关技术支持下,但是并不是一直、及时的能帮忙解决问题,而MobPush则提供了24小时技术支持服务,完全负责的协助开发者解决问题。
MobPush更好的支持了国外推送,因FCM在国内支持不友好,但是MobPush使FCM的国内推送与国外推送一样好用。并且提供Android、iOS、Unity、coco2d、js等平台,满足不同平台推送的需求,后续也会更多的支持其他平台。
目前做2D骨骼动画 Spine和Coco studio哪个软件好??
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自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
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请教coco2d-js 如何使用 protobuf
使用了开源protobuf.js工程,github可搜 另外协议描述文件是json格式(官方有工具把proto转json),原因在于网络层需要读取json里面的数据信息,而proto格式不方便解析
学习web前端能做游戏开发吗?
可以的,Web前端最近都在跨界!!现在又伸手到游戏领域了。但是真的那么好跨界吗?请让我一一道来。Canvas和WebGL的出现其实让Web游戏有了实现的可能,但是让我们用ctx一个个画,效率还是低了点,所以需要游戏引擎。它帮助我们去动态渲染游戏每一帧的元素。千锋软件开发培训课程的授课模式采用全程面授,讲师成本虽高,但是效果却是显著的,和学员面对面沟通,了解到学员在学习过程中遇到的问题,动态地调整授课方式。千锋教育就有线上免费的软件开发公开课,。
业界比较著名的几个H5游戏引擎,有Egret(白鹭),Layabox,Three.js,coco2d-js等等,详情可以看知乎的回答。因为我们团队不是一开始做游戏的,我们是传统意义上的前端团队,从web发家的,起初做的是电商类的业务——拍拍。所以这里我们综合几家游戏引擎,选择了Layabox。
千锋教育集团目前已与国内4000多家企业建立人才输送合作,与500多所大学建立实训就业合作,每年为各大企业输送上万名移动开发工程师,每年有数十万名学员受益于千锋教育组织的技术研讨会、技术培训课、网络公开课及免费教学视频。