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求用c语言编写让蜂鸣器唱超级玛丽的音乐的源程序
#include windows.h
#include stdio.h
int main()
{
int m[]={0,320,391,399,445,466,494, 523}, i=0; //定义曲谱中的 do rui mi fa sou la ci 不准确 自己靠感觉调的
int s[]={5,3,5,3,5,2,1}; //我是一个粉刷匠 的曲谱 我就会这句。。。
int t[]={300,300,300,300,300,300,500}; //这是每个音的发生时间, 可以自己定义 半拍多少时间 四分之一拍多少时间
for (i=0; i7; i++)
{
Beep(m[s[i]],t[i]); //Beep函数 第一个参数 是 发生频率 第二个参数 是发声时间
}
return 0;
}
c语言之家
单人用C语言开发出超级玛丽游戏要多久
超级玛丽难点不在于代码,只要有详尽的说明书和背景图片,谁都能写,至多一个星期。
难点在于关卡设计、图案设计、背景设计、音乐设计,同时还要兼顾那个时代内存只有64K,软盘至多1.44MB,这些才是难点。
c语言编程小游戏实现的超级玛丽游戏源码
int game::GetCommand()
{
int c = 0;
if (GetAsyncKeyState('A') 0x8000)
c |= CMD_LEFT;
if (GetAsyncKeyState('D') 0x8000)
c |= CMD_RIGHT;
if ((GetAsyncKeyState('W') 0x8000)||(GetAsyncKeyState('K') 0x8000))
c |= CMD_UP;
if (GetAsyncKeyState('S') 0x8000)
c |= CMD_DOWN;
if (GetAsyncKeyState('J') 0x8000)
c |= CMD_SHOOT;
if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) 0x8000)
c |= CMD_ESC;
return c;
}
void game::left()
{
role.iframe*=-1;
role.turn=-1;
role.x-=STEP;
if(is_l_touch(1)==1)
role.x+=STEP;
if(role.x
role.x+=STEP;
}
void game::right()
{
role.iframe*=-1;
role.turn=1;
role.x+=STEP;
if(is_r_touch(1)==1)
role.x-=STEP;
if(role.xrole.xright(-xmap+role.x
{
role.x-=STEP;
xmapsky-=1;
xmap-=STEP;
}
}
void game::up()
{
mciSendString("play mymusic4 from 0", NULL, 0, NULL);
role.iframe*=-1;
v0=-sqrt(2*G*HIGH);
role.jump=1;
}
【100】用C语言如何做超级玛丽之类的游戏
做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!
大家好。今天有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。
先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。
确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要操作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。
资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。
图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“
select case 图像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。
地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。
游戏程序:
输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。
运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起时加这条
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。
卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 120 AND pyl 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。
第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。
第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。
这样循环就实现了地图平滑卷动。
碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把他拉回来。
人物图像的显示:
IF dz 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的图片。
它们的顺序也是优先级。
再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。
刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戏初始化时读文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
显示时:
PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET
一条就行了。
嗯,主要的就这些了。
这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.
谢谢。
作者:执着小子
QQ:47815463
E-MAIL:gxf03@tom.com