在计算机图形学中,旋转是一个非常重要的操作。如何让一个物体围绕另一个物体或者围绕自己旋转,是计算机图形学中的一个经典难题。
一、 旋转的基本概念
旋转是在三维空间中发生的,我们可以将它看成是物体围绕某个轴旋转一定的角度。其中旋转轴是一个向量,代表着旋转轴的方向,旋转角度可以用弧度制或者角度制来表示。
一般情况下,我们可以用一个矩阵来表示旋转操作。我们可以将矩阵乘法看成是一个旋转变换和一个向量相乘的操作。最常见的旋转矩阵是绕x轴,y轴和z轴的旋转矩阵。其中,围绕x轴旋转$\theta $角度的矩阵为:
1 0 0 0 cos($\theta$) -sin($\theta$) 0 sin($\theta$) cos($\theta$)
类似地,符合y轴和z轴的旋转矩阵也可以如此表示。
二、 以0.0f为中心的旋转
在图形学中,有时候需要让物体以自身中心为原点进行旋转变换,这时候,我们就需要将物体移动到原点,进行旋转变换后再移动回去。
下面是一段C++代码示例,用于实现一个物体围绕自身中心以0.0f为中心进行旋转:
void rotate(float angle, float x, float y, float z) { glTranslatef(x, y, z); glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTranslatef(-x, -y, -z); }
上面的代码实现了一个rotate函数,它将物体先向移动到原点,然后绕z轴旋转一定角度,最后再将物体移动回去。这样就实现了一个围绕0.0f旋转的操作。
三、 高级的旋转变换
旋转不仅仅局限于围绕x/y/z轴旋转,我们还可以进行更高级的旋转变换。比如,我们可以通过球面坐标系来表示旋转轴,实现不同角度的旋转变换。
下面是一段C++代码示例,用于实现一个绕任意轴旋转的函数:
void rotate(float angle, float x, float y, float z) { float radians = angle * (M_PI / 180.0f); float axisLength = sqrt(x * x + y * y + z * z); float normalizedX = x / axisLength; float normalizedY = y / axisLength; float normalizedZ = z / axisLength; float c = cos(radians); float s = sin(radians); float oc = 1.0f - cos(radians); glMultMatrixf(new float[16]{oc * (normalizedX * normalizedX) + c, oc * normalizedX * normalizedY - normalizedZ * s, oc * normalizedZ * normalizedX + normalizedY * s, 0.0f, oc * normalizedX * normalizedY + normalizedZ * s, oc * (normalizedY * normalizedY) + c, oc * normalizedY * normalizedZ - normalizedX * s, 0.0f, oc * normalizedZ * normalizedX - normalizedY * s, oc * normalizedY * normalizedZ + normalizedX * s, oc * (normalizedZ * normalizedZ) + c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}); delete[] m ; }
上面的代码实现了一个rotate函数,它可以将物体绕任意轴旋转一定的角度。其中,角度使用弧度制来表示,绕轴向量的长度为1。
结论:
在计算机图形学中,旋转是一个重要的操作。在围绕0.0f旋转的情况下,我们可以将物体移动到原点,再进行旋转变换,最后再将物体移动回来。在需要更高级的旋转变换时,可以使用球面坐标系表示旋转轴,实现任意角度的旋转。