一、Unity物体旋转几秒后停止
在游戏开发中,有时需要让物体旋转几秒后停下来,这里提供一种简单的实现方法,可以使用协程来控制停止时间。
1.代码示例
IEnumerator StopRotation(float stopTime) { yield return new WaitForSeconds(stopTime); isRotating = false; // isRotating为控制物体旋转的bool变量 }
2.实现步骤
步骤如下:
①在执行物体旋转操作时启动协程StopRotation(stopTime),其中stopTime为停止时间,isRotating为控制物体旋转的bool变量,初始化为True。
②在StopRotation协程中使用“yield return new WaitForSeconds(stopTime)”暂停协程的执行。
③停止时间过后将isRotating设为False,即可停止物体旋转。
二、Unity物体原地旋转
在游戏中实现物体原地旋转很常见,这里提供一种简单的实现方法,使用Transform.Rotate方法。
1.代码示例
void Update() { transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime * rotationSpeed); }
2.实现步骤
步骤如下:
①在Update中调用Transform.Rotate方法,第一个参数为旋转轴,这里使用Vector3.up表示绕Y轴旋转;第二个参数为旋转速度,这里使用Time.deltaTime * rotationSpeed计算出来。
②定义一个变量rotationSpeed,可以在代码中手动赋值或者在Inspector面板中调整。
三、Unity物体旋转代码
Unity提供了多种物体旋转方法,可以在代码中使用Transform.Rotate、Quaternion.Euler、Quaternion.AngleAxis等方法。
1.Transform.Rotate
常用的物体旋转方法之一,使用方式上面已经介绍过了。
2.Quaternion.Euler
使用Euler角度来旋转物体,更加直观易懂。
(1)代码示例
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);// 绕Y轴旋转90度
(2)实现步骤
①使用Quaternion.Euler创建一个Quaternion对象,传入X、Y、Z三个方向的旋转角度。
②使用transform.rotation将旋转应用到物体上。
3.Quaternion.AngleAxis
使用旋转轴和旋转角度来旋转物体。
(1)代码示例
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.up);// 绕Y轴旋转90度
(2)实现步骤
①使用Quaternion.AngleAxis创建一个Quaternion对象,第一个参数为旋转角度,第二个参数为旋转轴。
②使用transform.rotation将旋转应用到物体上。
四、Unity物体旋转180度
将物体旋转180度可以使用Quaternion.AngleAxis方法绕Y轴旋转,也可以使用Quaternion.Euler方法绕Y轴和X轴旋转。
1.Quaternion.AngleAxis
(1)代码示例
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(180, Vector3.up);
(2)实现步骤
使用Quaternion.AngleAxis方法绕Y轴旋转180度。
2.Quaternion.Euler
(1)代码示例
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
(2)实现步骤
使用Quaternion.Euler方法绕Y轴旋转180度。
五、Unity控制物体旋转
在游戏中常常需要控制物体的旋转,可以使用Input.GetAxis来控制物体的旋转速度。
1.代码示例
void Update() { float rotateSpeed = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime * rotateSpeed * rotationSpeed); }
2.实现步骤
步骤如下:
①定义变量rotateSpeed,使用Input.GetAxis来获取水平轴的输入值,区间为[-1,1]。
②在Update中调用Transform.Rotate方法,计算旋转速度为Time.deltaTime * rotateSpeed * rotationSpeed,rotationSpeed为控制物体旋转速度的变量。
六、Unity点击按钮物体旋转
在游戏中可以使用按钮来控制物体的旋转,这里提供一种简单的实现方法。
1.代码示例
public void OnClickRotateButton() { transform.Rotate(Vector3.up, 90); }
2.实现步骤
步骤如下:
①定义一个公共的方法OnClickRotateButton(),使用public修饰符。
②在方法内部使用Transform.Rotate方法绕Y轴旋转90度。
③在按钮组件中添加OnClick事件,并将OnClick事件关联到OnClickRotateButton()方法上。
七、Unity匀速旋转
在游戏中需要实现匀速旋转,可以使用Lerp函数来实现。
1.代码示例
void Update() { float currentRotation = Mathf.Lerp(0, 360, rotateTime / totalRotateTime); transform.eulerAngles = new Vector3(0, currentRotation, 0); rotateTime += Time.deltaTime; if(rotateTime > totalRotateTime) { rotateTime = 0; } }
2.实现步骤
步骤如下:
①定义两个变量:rotateTime为当前旋转时间,totalRotateTime为旋转总时间。
②在Update中使用Mathf.Lerp函数计算当前旋转角度。
③将旋转角度赋值给transform.eulerAngles。
④每帧更新rotateTime,当rotateTime超过totalRotateTime时,将rotateTime归零,重新开始旋转。
八、Unity物体旋转角度
有时需要获取物体旋转的角度,可以使用transform.eulerAngles、Quaternion.eulerAngles、Quaternion.Angle等方法。
1.transform.eulerAngles
(1)代码示例
float yRotation = transform.eulerAngles.y;
(2)实现步骤
使用transform.eulerAngles获取物体绕各个轴的当前旋转角度,这里只获取绕Y轴的旋转角度。
2.Quaternion.eulerAngles
(1)代码示例
float yRotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0).eulerAngles.y;
(2)实现步骤
使用Quaternion.Euler方法创建一个Quaternion对象,然后使用Quaternion.eulerAngles获取物体绕各个轴的旋转角度,这里只获取绕Y轴的旋转角度。
3.Quaternion.Angle
(1)代码示例
float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, targetRotation);
(2)实现步骤
使用Quaternion.Angle方法计算两个Quaternion对象之间的旋转角度。
九、Unity物体旋转90度
将物体旋转90度可以使用Quaternion.Euler、Quaternion.AngleAxis等方法。
1.Quaternion.Euler
(1)代码示例
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, 90, 0);// 绕Y轴旋转90度
(2)实现步骤
使用Transform.rotation属性和Quaternion.Euler方法,将旋转应用到物体上。
2.Quaternion.AngleAxis
(1)代码示例
transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.up);// 绕Y轴旋转90度
(2)实现步骤
使用Transform.rotation属性和Quaternion.AngleAxis方法,将旋转应用到物体上。
十、Unity物体旋转后坐标轴选取
在物体旋转后,坐标轴的方向也会发生变化,需要根据物体的局部坐标系或世界坐标系来重新选择坐标轴。
1.局部坐标系
(1)代码示例
void Update() { transform.Rotate(transform.up, Time.deltaTime * rotationSpeed, Space.Self); }
(2)实现步骤
使用Transform.up来选择物体的上方向,并使用Space.Self来指定旋转使用的坐标系为物体自身坐标系。
2.世界坐标系
(1)代码示例
void Update() { transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime * rotationSpeed, Space.World); }
(2)实现步骤
使用Vector3.up来选择世界坐标系的Y轴方向,并使用Space.World来指定旋转使用的坐标系为世界坐标系。