一、UE4光照重建的概念
UE4光照重建是指在修改场景中的光照质量、光照变化等因素后,需要重新计算光照以显示和模拟更真实的场景效果。在光照重建之前,需要先评估当前光照质量的表现并根据场景需求进行调整。
二、光照重建的必要性
场景的光照是模拟现实世界的关键。在光照变化或光照质量不佳的情况下,游戏画面可能出现光线不连续、阴影失真等问题。因此,处理光照变化和光照质量不佳是必要的,光照重建可以有效地解决这些问题。
光照重建可以提高游戏画面的逼真程度,增强游戏玩家的沉浸感,使其更好地参与游戏。另外,在VR场景中,光照重建也可以减少因光照变化导致的眩晕感和晕动感,提高游戏体验的舒适度。
三、UE4光照重建的实现
UE4光照重建需要考虑多种参数,如场景中的光源类型、光源强度、材质的反射、环境光、遮挡等。常见的光照重建方法有以下几种。
1. Lightmass和预计算光照
//UE4中预计算光照的代码示例: UWorld::GetWorld()->DiffuseFromVertexColors = false; BuildStaticLighting(false);
使用UE4中的Lightmass进行光照重建是一种静态光照解决方案,适用于静态场景,场景中的光照质量相对稳定,无需实时计算。预计算光照可以提高渲染质量,但是需要较长时间计算和建议高性能设备。
2. 动态光照实现
//动态光照实现的代码示例: UActorComponent* pointLight; pointLight->Intensity = 5000; pointLight->SetLightColor(FColor::Red); pointLight->SetCastShadows(true);
动态光照是一种适用于动态场景和实时计算光照的解决方案。它可以根据运动物体位置、角度和光源强度等因素动态计算光照。在场景中添加动态光源并对其设置强度和颜色等参数,可以实现非常逼真的光照效果。
3. 场景贴图(UV Mapping)
//场景贴图的代码示例: UStaticMeshComponent* meshComponent; meshComponent->SetLightMapResolution(1024);
场景贴图是使用UV Mapping进行纹理贴图的一种解决方案。可以将场景中所有模型的材质信息与灯光的UV选项关联起来,确保场景中的光照尽量真实且精细。对于静态贴图场景,需要事先预计算灯光的UV值,并将其保存成贴图形式,以后每次加载场景时使用场景贴图即可。