UE4全称是Unreal Engine 4,是一款著名的游戏引擎,由Epic Games开发。它的第一版诞生于1998年,而UE4则于2014年正式发布。UE4可运行在多个平台上,包括Windows、Mac、Linux、iOS、Android、PlayStation 4、Xbox One等。同时,UE4具有一系列特性,使开发者能够快速开发高品质的游戏,并且拥有庞大的社区支持。下面将从几个方面介绍UE4的相关特点。
一、UE4的蓝图系统
UE4的蓝图系统是一种脚本语言,允许开发者以视觉化方式创建复杂的游戏逻辑。它可以被用来创建新的游戏玩法、物理模拟、自定义UI以及其他一些高级功能。同时,蓝图系统支持可视化调试,使得开发者们能够更加容易地调试他们的逻辑。
1、创建蓝图类:
UCLASS(Blueprintable) class MYPROJECT_API AMYCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: AMYCharacter(); UFUNCTION(BlueprintCallable) void MyFunction(); };
2、使用UE4蓝图系统:
UCLASS() class MYPROJECT_API UMyClass : public UObject { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "MyCategory") int32 MyInt; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyCategory") void MyFunction(float MyFloat); };
二、UE4的材质编辑器
UE4的材质编辑器是一个强大的工具,允许开发者创建高度复杂的材质,包括光照、纹理和特殊效果等。其集成的节点系统可以编程化地生成材质,支持自定义输出结果形式。此外,UE4的材质系统使用PBR(基于物理的渲染)技术,可以支持更加真实的光照和阴影效果。
1、创建材质:
UMaterial* MyMaterial = NewObject<UMaterial>(GetTransientPackage(), *UniqueName); //设置基础颜色 MyMaterial->BaseColor = FColor(255, 0, 0); //设置不透明度 MyMaterial->Opacity = 0.5f;
2、使用材质节点:
//创建一个新的材质节点 UMaterialGraphNode* Node = CastChecked<UMaterialGraphNode>(MaterialEditor->GraphEditor->CreateNewNode(MyMaterial, FVector2D(0,0), UMaterialGraphNode::StaticClass(), UEdGraphSchema_K2::StaticClass(), false)); //将该节点添加到材质编辑器的图表中 MaterialEditor->GraphEditor->AddNode(Node, true, false); MaterialEditor->GraphEditor->SetNodeSelection(Node, true); MaterialEditor->GraphEditor->JumpToNode(Node, false);
三、UE4的动画编辑器
UE4的动画编辑器是一个高效的工具,允许开发者创建高质量的动画,并以多种格式导入导出。它提供了一个强大的蓝图系统,可以用于自定义动画并添加触发器和动作状态等。同时,动画编辑器还支持骨架、动画蒙太奇和逆运动学等高级特性,可以帮助开发者更好地处理复杂的动画情况。
1、创建动画:
//导入FBX文件 UStaticMesh* Mesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("/Game/MyMesh")); //新建动画 UAnimSequence* AnimSequence = NewObject<UAnimSequence>(GetTransientPackage(), *UniqueName); //设置动画属性 AnimSequence->SetSkeleton(Mesh->Skeleton); AnimSequence->SetRawFrameData(RawFrameData.GetData(), RawFrameData.Num()); //将动画序列添加到资源管理器中 AssetToolsModule.Get().CreateAsset(UniqueName, FPackageName::GetLongPackagePath(ParentAnimSequence->GetName()), AnimSequence, nullptr);
2、使用触发器:
UAnimBlueprint* AnimBlueprint = ...; UEdGraph* AnimGraph = AnimBlueprint->UbergraphPages[0]->AnimGraph; //创建触发器 UK2Node_AddComponent* AddComponentNode = CastChecked<UK2Node_AddComponent>(AnimGraph->AddNode(UK2Node_AddComponent::StaticClass(), FVector2D(50, 50), false)); UKismetNodeHelperLibrary::SetNodeMetaData(AddComponentNode, FNodeMetadata::DefaultGraphNode); AddComponentNode->ComponentTemplateClass.SetClass(UBoxComponent::StaticClass()); AddComponentNode->ComponentName = MakeUniqueObjectName(AnimBlueprint->GeneratedClass, UBoxComponent::StaticClass(), TEXT("Trigger")); //将触发器添加到动画图表中 AnimGraph->GetSchema()->TryCreateConnection(AddComponentNode->GetOutputPin(), AnimGraph->GetSchema()->PN_Then, AnimGraph->GetEntryNode()->FindPin(UEdGraphSchema_K2::PN_Execute));
四、UE4的物理系统
UE4的物理系统包括基于NVIDIA的APEX解决方案,可以实现高质量的物理渲染和与物理交互的效果。开发者可以控制物体的各种属性,比如重力、摩擦力等。此外,UE4还提供了完善的碰撞检测和多种物理材质等特性。
1、创建物理模拟:
//创建物理模拟 UPhysicsHandleComponent* PhysicsHandle = NewObject<UPhysicsHandleComponent>(ParentActor); PhysicsHandle->RegisterComponent(); //设置物理模拟属性 PhysicsHandle->LinearDamping = 0.f; PhysicsHandle->LinearStiffness = 0.5f; PhysicsHandle->AngularDamping = 0.f; PhysicsHandle->AngularStiffness = 0.5f;
2、设置物理材料:
//创建物理材料 UMaterial* MyMaterial = NewObject<UMaterial>(GetTransientPackage(), *UniqueName); //设置物理材料属性 MyMaterial->Friction = 0.5f; MyMaterial->Restitution = 0.5f;
五、UE4的虚幻编辑器
UE4的虚幻编辑器集成了多个工具,包括场景编辑器、蓝图、材质编辑器、动画编辑器等。开发者可以使用这些工具编写用于创建游戏的各种元素,并且可以在开发过程中更加快速、高效地实现目标。同时,虚幻编辑器具有极大的扩展性,开发者可以自由添加自定义工具。
1、创建自定义工具:
//定义自定义工具类型 class FMyCustomTool : public FEdMode { public: FMyCustomTool(); virtual bool InputKey(FEditorViewportClient* ViewportClient, FViewport* Viewport, FKey Key, EInputEvent Event) override; virtual bool InputAxis(FEditorViewportClient* ViewportClient, FViewport* Viewport, FKey Key, float Delta, float DeltaTime) override; virtual void Render(const FSceneView* View, FViewport* Viewport, FPrimitiveDrawInterface* PDI) override; static const FEditorModeID EM_MyCustomTool; }; const FEditorModeID FMyCustomTool::EM_MyCustomTool = TEXT("EM_MyCustomTool"); //创建自定义工具 FMyCustomTool* MyCustomTool = new FMyCustomTool(); IModeToolkit* MyCustomToolPanel = MyCustomTool->CreateToolkit();
2、添加自定义工具到编辑器中:
//定义自定义面板 class FMyCustomToolPanel : public SCompoundWidget { void Construct(const FArguments& InArgs); }; //将自定义工具面板添加到编辑器 FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>(TEXT("LevelEditor")); LevelEditorModule.GetModeManager().RegisterMode(FMyCustomTool::EM_MyCustomTool, FText::FromString(TEXT("My Custom Tool")), FSlateIcon(), true, MyCustomToolPanel);
六、UE4的声音编辑器
UE4的声音编辑器允许开发者创建高质量的声音效果,并在游戏中使用这些声音资源。开发者可以调整声音的音量、平衡和其他音效参数,并将它们用于游戏的各种元素,包括背景音乐、特效声音等。
1、创建声音资源:
//创建声音资源 USoundCue* MySound = NewObject<USoundCue>(GetTransientPackage(), *UniqueName); //添加声音数据 USoundNodeWavePlayer* SoundNodeWavePlayer = CreateDefaultSubobject<USoundNodeWavePlayer>(TEXT("SoundWavePlayer")); SoundNodeWavePlayer->SetSoundWave(MySoundWave); //将声音节点添加到声音资源并配置 MySound->FirstNode = SoundNodeWavePlayer; MySound->NumChannels = 2; MySound->Duration = 10.0f;
2、使用声音资源:
//创建声音组件 UAudioComponent* AudioComponent = NewObject<UAudioComponent>(ParentActor); AudioComponent->RegisterComponent(); //将声音资源添加到声音组件 AudioComponent->SetSound(MySound);
七、UE4的网络功能
UE4的网络功能允许开发者创建和管理各种网络连接,并通信和同步客户端和服务器之间的数据。开发者可以选择使用UE4的内置网络功能或第三方库(例如Steamworks)来处理网络连接。网络功能支持开发者创建各种类型的游戏,包括多人游戏、在线游戏等。
1、创建网络连接:
//创建网络连接 UNetConnection* NetConnection = NewObject<UNetConnection>(...); NetConnection->InitRemoteConnection(Socket, ..., true); //向服务器发送数据 FString MyData = "My Data"; FStringSerializedTValue Value(MyData); NetConnection->SendPackage(Object, Value, ...);
2、使用UE4的网络功能:
//创建网络组件 gameObject->AddComponent(NetworkComponent); //设置网络组件 NetworkComponent->RegisterComponent(); NetworkComponent->SetIsReplicated(true); NetworkComponent->SetReplicates(true); NetworkComponent->SetReplicateMovement(true);
八、UE4的虚幻引擎社区
UE4社区是一个由开发者组成的庞大社区,旨在为UE4开发者提供帮助和支持。社区成员可以在社区中获取UE4相关的新闻、工具、文档和资料。社区还提供了丰富的教学资源、论坛和在线聚会等,使开发者们能够相互交流、分享经验、共同进步。
1、加入社区:
//访问UE4官方网站,加入社区 FPlatformProcess::LaunchURL(TEXT("https://www.unrealengine.com/"), nullptr, nullptr);
2、在社区中搜索资料:
//在UE4社区中搜索资料 FPlatformProcess::LaunchURL(TEXT("https://forums.unrealengine.com/search"), TEXT("?q=keyword"), nullptr);
结论
以上就是UE4的一些特点和应用,它作为一款成熟的游戏引擎,已被广泛应用于游戏行业,也为开发者们提供了丰富的功能和工具。无论是初学者还