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cocoscreatorjs原理,cocos creator javascript

cocoscreatorjs原理,cocos creator javascript

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CocosCreator初体验

机缘巧合,最近接到关于游戏的需求,前后调研了一下Unity3D和CocosCreator,但是考虑到是作为项目的一部分而使用,并且局限于Unity3D的使用条款,为了避免法律问题,最后选择的是使用CocosCreator来实现。第一次接触Unity3D和CocosCreator这类的游戏引擎,大约用了一个月的时间,从学习到项目大部分完成,之后要打包成静态库供其他客户端的同事们使用。学习途径主要是CocosCreator官网文档和官方Demo(看中文的文档就是爽!!!)。本片文章的目的主要是记录一下过程中遇到的问题及解决方案,并不是完整的教程。

本次要做的是一个最简单的跑酷类游戏,无需使用Tiled(地图编辑器),spine(骨骼动画编辑器)。也是做了这个小游戏才发现游戏其实已经发展的很成熟了。

我们可以看到,元素很简单,背景主要有远景、中景,通过设置不同的速度来实现现实中跑动的效果。主要的逻辑实现部分是在前景的任务和障碍物。由于没有使用物理引擎,所以是直接使用CocosCreator的碰撞检测实现的。主人公可以跳跃越过障碍物,撞开障碍物,收集金币。按住屏幕,hero跳起,按的时间长一些,主人公的跳跃也会高一些,自然一些的话还是需要简单的物理公式的。正常情况下hero是在x轴上是没有速度的,一种情况是当障碍物挡住hero时会有一个和障碍物同样的速度模拟阻挡的效果,还有一种情况是阻挡产生之后hero产生了位置上的移动,需要一个速度回到原位置。由于CocosCreator提供了碰撞检测之后的回调函数,所以我们可以很轻松的在回调中做一些相关操作,比如让碰到的金币消失之类的。

有位同事做过cocos2d-x的开发,使用的c++,向他请教了一些基础了知识,但是细节上跟cocosCreator相差恨远,因为cocosCreator是用cocos2d-js框架并配合可视化的编辑器来实现的。由于是先调研的Unity3D,对这种脚本的方式还是比较能够接受的。其核心思想是在组件,在编辑器中制作精灵和动画,然后通过脚本组件来控制其逻辑实现,各种功能都组件化,当我们需要给精灵添加一个功能的时候,就是向其添加一个组件。在这个小游戏的制作过程中用的组件的数量也是有限的,主要是使用了:

编辑器给我们提供了方便的拖拽界面,直接将我们需要使用的图片导入,就会自动生成精灵文件(但是用过Unity3D之后,还是感觉Unity3D的功能集成度更高一些,而且还可以做3D)。

在编写脚本的时候也是不能脱离编辑器的,在编写脚本的时候着实是让我这个ios程序员有点摸不到头脑了,JS的使用方式有点让我不太适应,没有了xcode的提示功能,写起来还是有些费劲的。JS也是边学边写,不过得益于官方的Demo几乎把所有组件都写了一遍,所以就照着葫芦画瓢。写的时候就发现,其实引擎并没有帮我们做很多的工作(Unity3D可以直接在编辑器里设置物理属性,不过听说下个版本的CocosCreator也会有)。在编写脚本的过程中,最复杂的就是hero脚本的编写,需要检测碰撞和处理hero跳跃过程中的不同状态。碰撞检测的话需要自己计算碰撞发生的位置,当做矩形碰撞器来处理的,只计算x轴和y轴的碰撞。x轴发生碰撞的话,hero有一个和障碍物一样的速度,y轴碰撞一直持续的话就是调整hero的y轴的位置,让其在障碍物的顶部。跳跃的过程中完成动画的切换。

与CocosCreator编辑器不同的是,这个编辑器是我写的一个生成障碍物的一个app,可以方便让产品配置障碍物的位置。主要的实现思路是使用UICollectionView,界面非常的简单,主要是配合CocosCreator脚本的实现,需要将颗粒状的障碍物连成一个长的条状,所以需要将界上的障碍物颗粒结构化一下,取到障碍物的最底部的颗粒的位置,然后连接在一起的高度,这样的话就是对每一列的统一种类的障碍物进行深度优先搜索,记录最低点和搜索过的深度,这样的生成的JSON文件在CoCosCreator脚本里就可以直接使用了。

cocos creator 如何加载一张图片并渲染出来的

导读:   ccc 我们在使用一张图片的时候,使用cc.laod api ,回调传回来cc.spriteFrame 或者cc.texture来供我们使用。下面的内容会解密中间到底经历了哪些过程(native)。

加载:首先会在js引擎中,通过一些方式得到资源的完整信息,包括资源的完整路径资源类型等(可以了解下load的加载过程)。

然后调用jsb_global_load_image方法,利用native来加载这张图片到内存中,拿到内存首地址和内存大小。

把刚才拿到的信息转为jsObject,内存地址和大小会被描述成arrayBuff,包装好的对象回调回给js。

js引擎拿到回调后会创建一个texture来,然后调用 texture.initWithElement()方法,把之前包装好的数据再传回给native的texture对象(js的texture利用jsb来管理native的texture对象,并且是1对1的)。

渲染:native的texture接收到数据后会用OpenGL的api来开辟显存,绑定纹理数据(分配一个纹理id给native的texture)。然后通过device(DeviceGraphics是单例,大多数的OpenGL api接口都是通过他调用)渲染到屏幕上。(OpenGL api可自行查找资料)

我们在js端让一个精灵显示图片的时候,是在load的回调里 把cc.spriteFrame给精灵使用,spriteFrame里持有cc.texture对象,cc.texture又持有由native返回的数据。通过这种方式让纹理数据和将要渲染的对象绑定起来。

还有许多包括顶点数据  node的位置 大小 shader 等等 都在RenderFlow等类中获取和封装(比较复杂),最后配合纹理数据 渲染出来。我们加载的一张图片就这样渲染到了屏幕上。

流程图:

想学cocoscreator,请教学习路线,先要学cocos2d-js吗

不用学习cocos2d-js,直接学习creator的开发模式就可以了,因为现在官方主推也是creator,但是前提是需要会js。

js基础会了以后,然后看官方文档知道ide如何使用、编写脚本,后面就是看官方demo熟悉api,自己根据想做的游戏尝试做一些demo了。

为什么cocos creator 不选择兼容c#而是只有js

选择Js和C#并不是根本原因,Unity3D编辑器的底层技术栈是Mono,它是一个用来构建跨平台桌面应用开发的框架,与之类似的还有QT(QT使用C++,当然也提供Python和其它语言绑定)。但是Mono这个东西太重,Cocos Creator使用的是Electron,它是一个基于Chromium和Node.js的新型跨平台桌面应用开发神器。目前已经和Atom和VS Code这两款编辑器是基于Electron开发的。我相信今后还会有更多的跨平台桌面应用会选择使用Electron。Creator要支持C#没有这个必要,Js是世界上最好的语言,为何还要C#这种功能无比强大(四不象)的语言呢?当然,我这里也不想引起语言之争,Creator使用Js,Unity3D使用C#,只是技术选型的差异而已。

cocos creator 2.4.0 渲染流程详解(七:ForwardRender)

全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 ( 不 ) 详细描述了cocoscreator 引擎的2.40版本中,web平台的js部分引擎的渲染流程。请将文章配合源码一起食用!

由于我尚在学习引擎源码中,文章可能有不正确的部分,所以我会不断更新内容。如有错误或补充,请留言交流!

全部章节链接:

一: 渲染流程中用到的核心类

二 : 渲染流程详解

三: RenderFlow 的运行逻辑

四: Assembler 的作用

五: ModelBatcher 数据合批

六: 材质系统

七: ForwardRender

ForwardRender 继承于 Base, 是与底层渲染最靠近的类型,当上面的流程处理完毕后,会在ForwardRender 的 render() 中处理当前场景的渲染状态,材质,光照,通道,着色器,更新着色器的统一变量。并在 _draw() 中调用 device.draw()方法,进行绘制。

部分重要的继承于 Base 的成员变量:

_device:根据运行平台对应的绘制图形对象 gfx.Device 的实例,用于绘制图形到屏幕,类型定义于 cocos2d\renderer\gfx\index.js。

_programLib : 管理 shader 定义,获取,检查等相关的变量。类型定义于 cocos2d\renderer\core\program-lib.js。

_stage2fn:保存有不同渲染通道的名称与其对应的不同渲染方法。ForwardRender 中设置有 shadowcast, opaque, transparent 三种渲染通道。

_viewPools:单个相机的描述数据类(View) 的对象池。一个View对应一个相机。

_drawItemsPools:渲染数据类的对象池,保存有每个渲染批次需要的model,effect 等数据。

_stageItemsPools:单个渲染通道需要渲染的数据的对象池,本质是对 _drawItemsPools 中的数据按照不同通道进行了分类。

ForwardRender 中定义的成员变量:

_lights:保存所有灯光数据。

_shadowLights:保存所有阴影灯光数据。

类名 ForwardRender 翻译为前向渲染,泛指传统上只有 Opaque 和 Transparent 两个通道的渲染技术。cocos有三个渲染通道,渲染通道方法定义在 _stage2fn 中。

渲染管线具体详解请参考unity官方文档(对的,真要学cocos还得看unity的文档):

内置渲染管线中的渲染路径

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