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ECS Unity详解

一、什么是ECS Unity

ECS Unity,即Entity Component System Unity,是Unity引擎中的一种实体组件系统,为了更好地支持多线程和并行处理而开发出来的一种系统。使用ECS Unity系统可以帮助开发者更好地控制游戏场景中的逻辑关系和数据组织,并且能够更好地实现高效的游戏性能。

二、ECS Unity的架构

ECS架构包括三个概念:实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)。在ECS中,一个游戏物体不再是一个单独的元素,它被分为实体和组件,而系统依据不同的规则处理这些实体和组件。具体来说:

1、实体:实体是游戏中的元素,可以是任意游戏对象,如战士、物品等,实体的数量可以很多。

2、组件:组件是实体中具有某个特定方面的属性,如游戏物体的位置、旋转、大小、速度、生命值等等。每个实体可以拥有多种不同类型的组件。

3、系统:系统则是处理实体和组件之间的关系的规则,它可以被分为三个部分:查询(Entity Query)、过滤器(Filter)以及行为(Job或者View)。查询定义系统感兴趣的实体和组件;过滤器用于筛选系统需要处理的实体;行为负责实现系统的核心逻辑。系统可以并行执行。

三、ECS Unity的优点

相较于传统的面向对象的编程方式,ECS Unity具有许多优点:

1、高效:ECS Unity可以使得游戏对象更加高效,可以将数据储存在内存中,加快访问速度,并且具有更好的并行化效果,可以充分利用多核CPU来提高游戏性能。

2、可扩展:ECS Unity的实体、组件、系统的分离,使得它更加容易扩展和重用,开发者可以更快速地制作新内容。

3、灵活性:ECS Unity可以使得开发者更好地控制实体和组件之间的关系,并且可以很容易地创建新的组件进行扩展,它没有面向对象编程的限制;同时也能使得程序更加清晰,更加容易理解和维护。

四、ECS Unity的代码实现

1、创建实体

在ECS Unity中,创建一个实体的方式是通过实例化一个Entity对象,示例代码如下:

Entity entity = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity();

2、创建组件

在ECS Unity中,我们可以通过下面的代码来创建一个组件:

Translation trans = new Translation { Value = new float3(1f, 2f, 3f) };

这里我们创建了一个名为trans的Translation类型的组件,它的值是{1f, 2f, 3f},其中float3是一个用于储存三维向量的结构体。

3、将组件与实体关联

在ECS Unity中,我们可以通过下面的方式将组件和实体进行关联:

World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.AddComponentData(entity, trans);

这里我们将实体entity和组件trans进行关联。

4、创建系统

在ECS Unity中,创建一个系统有以下几个步骤:

1)创建一个继承自ComponentSystem的系统对象,如下:

public class SampleSystem : ComponentSystem

2)在系统对象中重写OnUpdate()方法,添加自定义系统逻辑:

protected override void OnUpdate()
{
    //System Logic
}

5、执行系统逻辑

最后我们需要执行系统,更新实体和组件的状态。我们可以通过下面的方法实现:

SampleSystem system = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.GetOrCreateSystem();
system.Update();

  

五、总结

ECS Unity是一个非常新颖、高效、可扩展的实体组件系统,它能够帮助开发者更好地组织游戏场景中的逻辑关系,并且能够大大提高游戏性能。在使用ECS Unity时,开发者需要进行系统分析、组件的拆解、逻辑的重构等一系列改变,但是这个改变是值得的。相信在未来,ECS Unity会成为游戏制作的一种常用方式,这使得我们更好地创作出更加高效、复杂的游戏。