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Unity携程详解

一、Unity携程函数

Unity携程函数可以在执行过程中暂停指定的时间,在执行后继续执行,相当于在代码中添加了一个等待函数,通常用于异步加载资源、动画、等待玩家输入等场景。

使用Unity携程函数可通过以下代码实现:

IEnumerator MyCoroutine()
{
    //Wait for 2 seconds
    yield return new WaitForSeconds(2);

    //Do something...
}

以上代码中MyCoroutine()为调用Unity携程函数的函数名,通过代码行yield return new WaitForSeconds(2); 可让执行暂停2秒,后继续执行下一步操作。

二、Unity携程与委托

Unity携程与委托相结合,可实现在指定条件下暂停执行,例如等待某个动画播放完成、等待某个操作完成、等待某个变量满足条件等。

使用Unity携程与委托可通过以下代码实现:

IEnumerator MyCoroutine()
{
    //Wait until Animation is finished
    yield return new WaitUntil(() => Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1);

    //Do something...
}

以上代码中使用的是WaitUntil委托,等待当前动画播放完成后再执行下一步操作。

三、Unity携程原理

Unity携程原理是通过在协程中插入yield return语句,使协程在执行到该语句时暂停,然后等待指定的时间或者条件,等待结束后继续执行下一步操作。

在Unity中协程不是由操作系统提供的线程实现,而是通过Unity引擎自身的协程调度器实现,这种调度方式可以避免线程或者进程的切换开销,提高程序性能和响应时间。

四、Unity携程基本作用

Unity携程的基本作用是在程序执行时暂停执行指定间隔时间或者等待某个条件满足后再执行下一步操作,可以实现程序的异步操作、等待动画、等待玩家操作等功能。

五、Unity携程的作用

Unity携程的作用主要是为了实现复杂的游戏逻辑,让程序在执行过程中可以暂停、等待,使得游戏体验更加流畅、自然。

例如在开发一款独立游戏时,如果没有使用协程等待动画完成后再执行下一步操作,那么游戏将会流畅性很差,不能够提供优秀的游戏体验。

六、Unity携程是什么

Unity携程是一种协程机制,提供了在程序执行过程中暂停、等待功能的执行方式,可以用于实现游戏的异步操作、等待动画、等待玩家输入等场景。

七、Unity携程等待

Unity携程等待是指在协程执行过程中暂停执行一段时间或者等待某个条件被满足后再执行下一步操作的功能。

使用携程等待可通过以下代码实现:

IEnumerator MyCoroutine()
{
    //Wait for 2 seconds
    yield return new WaitForSeconds(2);

    //Do something...
}

以上代码中使用了WaitForSeconds函数,等待2秒后执行下一步操作。

八、Unity携程是什么意思

Unity携程的本意是“协同程序”或者“协程”,它提供了在程序执行过程中暂停、等待功能的执行方式,可以用于实现游戏的异步操作、等待动画、等待玩家输入等场景。

九、Unity携程每秒执行

Unity携程每秒执行是指在协程中每秒钟执行一次指定的操作或者等待一段指定的时间。

使用每秒执行可通过以下代码实现:

IEnumerator MyCoroutine()
{
    while (true)
    {
        //Do something every second
        yield return new WaitForSeconds(1);
    }
}

以上代码中使用了while循环和WaitForSeconds函数,每秒执行一次Do something操作。

十、Unity携程卡主线程

Unity携程卡主线程是指在执行协程过程中,如果协程时间过长或者没有等待条件,会阻塞主线程,导致程序变得卡顿或者无响应。

为了避免协程卡主线程,可以将协程代码拆分成多个小协程,或者使用Unity引擎提供的异步操作方法。

以下是避免Unity携程卡主线程的代码示例:

IEnumerator MyCoroutine()
{
    //Do some operation for a long time
    yield return new WaitForSeconds(5);
}

IEnumerator MyCoroutinePart1()
{
    //Part 1 of operation
    yield return null;
}

IEnumerator MyCoroutinePart2()
{
    //Part 2 of operation
    yield return null;
}

IEnumerator MyCoroutinePart3()
{
    //Part 3 of operation
    yield return null;
}

private void Start()
{
    //Start coroutine
    StartCoroutine(MyCoroutinePart1());
    StartCoroutine(MyCoroutinePart2());
    StartCoroutine(MyCoroutinePart3());
}

以上代码中将长时间操作拆分成3个小协程,每个小协程执行完毕后再执行下一个小协程,这样可以避免卡住主线程。