本文目录一览:
- 1、找一款策略塔防小游戏,怪物从右侧出,可以用弓箭,散弹枪,狙等,还有酒馆可以招募,武器可以升级
- 2、《骑马与砍杀2:霸主》EA版简评——开局一匹马,功名在脚下
- 3、三国志,三国群英转,三国英杰转等等系列 到底哪个最好哪代最好
- 4、初二上学期历史期中复习提纲
找一款策略塔防小游戏,怪物从右侧出,可以用弓箭,散弹枪,狙等,还有酒馆可以招募,武器可以升级
策略塔防小游戏3WMM有塔防合集和策略合集的,建议你下载3WMM小游戏盒子,进入他的游戏页面就能下载哦,这种类型的游戏我见过,但是没遇到你说的酒馆招募。
《骑马与砍杀2:霸主》EA版简评——开局一匹马,功名在脚下
《骑马与砍杀2:霸主》是由土耳其Taleworlds Entertainment制作并发行的一款含策略内容的ARPG。剧情上为前作《骑马与砍杀:战团》的前传,强盛统一的卡拉德帝国因皇帝阿雷尼克斯意外遇刺而陷入内战。也给了周边从巴旦尼亚的森林到阿塞莱沙海中的其他国家崛起的机会,最终演变成了《战团》中的纷争乱世。在这个以早期中世纪欧洲为模板的架空世界中,玩家将在 游戏 中从扮演一名落难平民开始,在风险与机遇并存的世界中寻找出人头地的机会。修炼武艺,募集军队,组建并经营自己的家族势力,赢得封地,最终成为雄霸一方的强大贵族,甚至统一大陆,另立新朝。
《骑马与砍杀》系列自2008年面世以来一直是‘小众神作’的代表之一,玩家群体虽少但却都极其死忠。因为 游戏 可看做是对‘如何在中世纪从小民做到贵族’的全面模拟。因此涵盖了大量细节化的内容。其中包括但不限于单人冷兵器格斗,数百人大规模战场的指挥,家族的商业经营以及与NPC的互动和外交等等。而这其中的每一项几乎都极具深度,需要耗费巨大的时间成本来进行学习。再加上前作 游戏 中的确颇为简陋的画面效果,使得玩家的入坑难度极高。但如果真的通过大量学习掌握了 游戏 运作的规则,那么骑砍系列的可玩性深度绝对对得起你投入的时间。你可以按部就班一步步爬向权势巅峰,也可以干脆落草为寇当一方山大王,可以潜心经营财富,通过财力碾压对手。也可以合纵连横,死道友不死贫道。作为一个开放世界ARPG 游戏 ,《骑砍》系列通过结合了多种其他如策略和战略 游戏 元素来实现了可玩性的拓展。这就给了他与其他大部分只侧重于个人成长的‘英雄主义’式开放世界 游戏 与众不同的优势。在这个世界中,玩家只是一介白手起家的平民,没有主角光环,没有特权优待,玩家在 游戏 中所受到的待遇和其他NPC别无二致。简而言之就是‘世界不是围着你转的’。NPC与NPC之间也会自行进行互动。国王与国王,领主与领主之间有着相互独立的好恶关系。就算玩家不介入,他们也会自行发展出一套故事。而在他们眼中,玩家也只是他们生活中的一个配角而已。在这套动态化系统的作用下,使得每个玩家或是每个玩家的每个角色存档都可以诞生完全不同的故事剧本,从而获得了远超其他同类 游戏 的高自由度。这一点倒是和如《十字军之王》的P社策略 游戏 颇有几分相似之处(毕竟自己也曾经算半个P社 游戏 )。
在目前的EA版中我们可以看到,《骑砍2》可以说是‘原汁原味’的继承了一代 游戏 中的核心 游戏 元素。包括角色养成,硬核冷兵器格斗,大型战场冲突,封地管理等等都获得了一定程度的改进和加强。当然也同样硬核。尽管 游戏 为新手玩家提供了教程但只能说聊胜于无,毕竟《骑砍》系列繁杂的内容其实很难通过简短的教程描述来向玩家解释清楚。想要提升 游戏 水平,还是需要通过大量的练习和试错来积累经验。
主要内容如ARPG元素中,玩家的角色养成方向有多种方向可供选择。可供玩家能分配的‘属性点’被分为了天赋类和专精类。满专精可以让玩家以最高7.5倍的效率获取某一项技能的经验,而这些经验则可以应用于该项技能的天赋中。技能树方向涵盖了 游戏 中的大部分行为,因此玩家几乎可以从任何游玩行为中获取经验。在地图中长途跋涉可以锻炼骑术,可以骑乘更高级别的马匹同时也对其有着更好的掌控力,而在战场中下达指令则会增加统御,增加手下士兵的晋升效率以及作战能力。这部分内容基本符合大家对传统的欧美CRPG的印象和玩法。角色的培养方向多种多样并可以说玩家在 游戏 中对角色的所有投入都能以特定的方式来对玩家的游玩产生影响,而除了一些一代固有的特性方向之外,对话选项中还新增了与魅力值相关的‘说服’,可以通过与NPC‘摆事实讲道理’从而降低一部分任务的完成难度,省去了刀剑相交的危险……
战斗方面,《骑砍》系列则是以最简单的方式实现最复杂的系统。一言蔽之:骑砍的战斗系统就是‘向正确的方向攻击/格挡’。 游戏 中共有上下左右4个攻击方向,而防护方向也同样如此。听上去似乎非常简单。但在实战中,考虑到 游戏 中没有大部分动作 游戏 中的‘目标锁定’也没有如《荣耀战魂》中的UI提示,玩家判断对手的攻击方向只能全凭眼看,因此往往需要经过一定时间的训练才能准确的判断对手和自身的攻击方向。而除此之外,每种武器有着具体各不相同的属性,而这些属性也极大的影响了玩家操作的手感以及具体的伤害。每一次成功攻击所造成的伤害判定需要根据玩家持有的武器,以及攻击时的具体接触帧来判定。打个比方来说,剑尖的伤害是最高的而剑刃则就要低一些,这就对玩家的距离感提出了一定的要求。而防御方面,及时准确的‘弹反’对敌方造成的硬直时间就比普通格挡要长,也就给了更多的反击空间…… 可以说,光是这套动作系统就足够出一个以此为核心的动作 游戏 了。而别提在 游戏 中还有着数百人的大规模军队作战,玩家需要面对的情况又比单挑的情况复杂的多。再加上骑枪,射击,马战……《骑砍》中的战斗系统有着极高的上限。正所谓‘骑枪之下众生平等’,就算是几百小时的老战士,一着不慎马失前蹄也依然是会发生的。
当然,在这种国战乱世。一个人的能力再强也是有限的。组建自己的势力是《骑砍》系列最核心的内容之一。玩家可以通过花费资金,招募士兵和副官来组成自己的军队。最初招募到的只能是一些缺乏经验的新兵,而随着战斗经验的增加。这些曾经的菜鸟可以一步步成长为强悍的精锐。当然了,你得付给他们工资。而越高级的士兵工资自然就越高。也是对玩家的财政能力提出了一定的要求。在一代 游戏 中,玩家征募新兵的操作比较繁琐。而在《骑砍2》中,玩家可以在城镇界面通过对应的UI直接进入征募界面,比一代要方便许多,如果RP一点来考虑,其实是玩家通过和城镇中一些有名望的NPC打交道,从而通过这些乡贤招到了士兵。而具体的每个乡贤NPC也会有对应的声望系统,你通过完成任务之类的行为提高了和NPC的关系,那么他们就会安排一些天生就高级别的士兵加入你的队伍,省去了一些练级的工夫。当然,传统的‘从酒馆雇佣兵’和‘打山贼收编俘虏’的方式也仍然是存在的。
副官则是拥有着和玩家一样的属性和特性的特定NPC。那么同样的,这些属性决定了他们的作战风格,因此在装备搭配上要贴近他们的长处。当然,也并不是每个手下都是战斗型。一部分手下虽然不太能打,但天生就对商业或人事管理很有一套。就可以指派他们负责商路或是管理玩家打下的城堡。除此之外,他们还有各自的性格和立场。而玩家的行为则会影响到他们的忠诚度,找一个和自己性格不合的手下当然不是什么好事,副官忠诚度过低就会提各种意见甚至叛变……
于是靠着一点启动资金,玩家现在有了自己的军队和副手。接下来就要真刀真枪的上战场演练一番了。在 游戏 初期,玩家可以通过接到一些护送商队或是清理土匪海寇的任务来完成早期的军队训练。在 游戏 的战场战斗中,玩家需要亲临战场指挥自己的军队。这一部分的内容就类似于战略 游戏 中的指挥操作了。在这个模式中,玩家不但要亲历战场作战,更要负责对手下的士兵发号施令。什么时候冲锋,什么时候防御,移动到什么地方等等都要玩家来负责。玩家属性中的‘统御’和‘战术’可以对带兵能力起到一定的加成。但总体而言还是需要玩家对战场局势,地形,以及队伍阵型有足够的了解。从而做出恰当的指挥操作。如果玩过《全面战争》系列的‘真实指挥’模式的话会很容易理解。不过相比专精于此的战略 游戏 ,《骑砍》中的指挥系统在具体的战术实施和兵种多样性上还是不太能和《全战》这样的 游戏 相比,AI的表现也并不太尽如人意。但这种‘与手下士兵同进退’的战场感还是实现的非常到位,玩来还是十分有趣的。
当玩家已经拥有了足够规模的兵力和名气后。接下来就要考虑投奔哪家阵营的问题了。这也是《骑砍》系列最吸引人元素之一。因为 游戏 基本是对中世纪欧洲的架空还原, 游戏 中的诸多国家都可以从现实 历史 中找到对应的原型。而这种映射并不仅仅只是听上去有趣,而是从文化, 历史 上都实现了 游戏 中的还原。从城镇风貌,装备造型以及最重要的军队作战风格上都体现了出来。而玩家则通常会通过自己偏爱的文化与作战风格来选择效忠对象。毕竟这是封建时代,普天之下莫非王土,你的土地得靠国王赐给你。而在《骑砍2》中,当时代被推前了200年之后。我们终于可以一窥这片大陆上曾经最强大的国家的面貌。而毫无疑问的,卡拉德帝国就对应的是罗马。那自然而然的,对罗马军政 历史 的还原自然会吸引大批‘精罗’的注意力。 游戏 开始时陷入内战的帝国不但是出于对各国力量的平衡,也给了玩家在剧情上脱颖而出的机会。标志性的重型步兵军团也体现在了卡拉德帝国的军队构成上。没错,在《骑砍2》中你甚至可以重建哦不,是中兴罗马…… 而对于你这种大功之臣,想想继承制度,说不定下一任皇帝就指派到你头上了呢?
好吧,先不说当皇帝这种不着边际的事情,我们愿他长寿。但我们都知道中世纪的宫廷政治充满了勾心斗角尔虞我诈。为了还原这种不见血的战争,《骑砍2》中新增了‘王国决策’系统。我们可以把它看做一个类似于议会制度的系统。正所谓国有国法,一个王国中当然存在着各种政策法规,从政策制定,开战/求和到土地分配等等…… 这些条款其中显然对玩家各有利弊。那么作为有影响力的贵族,玩家和NPC都可以对这些政策条款进行提议修改,使其变得对自己更有利。而既然离开了荒野露宿,居无定所的佣兵生涯,自然也就要适应这一套‘权力的 游戏 ’。通过各种方式和NPC家族提升关系来一起让投票朝着更符合自己利益的方向发展,排挤政敌,通过谈判扩张领地…… 是玩家在《骑砍2》中需要面临的新的挑战。
总之,无论是通过战功还是通过政治交易。玩家总算是有了属于自己的封地。而这一方面相比一代只能算是个‘藏身点’来说得到了巨大的改进。最直观的一点就是封地可以直接为玩家提供税收,以作为稳定的军费来源。而不止于此的是,玩家对自己的封地有充分的管辖权。可以自由规划自己的城镇和城堡的发展方向,可以修筑一个牢不可破的军事要塞,也可以建成一个田园牧歌的后勤基地。可玩性可以说得到了丰富的提升。
那么既然说到了城堡,接下来自然就要说到本作中引入的新模式攻城战。攻城战是一种独特的战场模式,但总体上又和普通的战场战斗十分相似。要开始攻城战,进攻方需要首先对需要攻打的城市进入围城模式。会在大地图界面建起攻城营地,花费一定的时间来修筑攻城器械,这个时间一般都在数天。这就给了守军等待援军的时间。但如果围城一直持续下去,攻城器械就会开始对城墙进行破坏,给即将到来的夺城战制造缺口。而自然而然的,如果一直围而不攻,也可以等待城内军粮耗尽兵不血刃的夺取城市。但这种情况耗费的时间总是太长,还是免不了要进入攻城战。和野战中大家‘摆开阵势对冲’的局面不同。在攻城战中,攻守双方则是围绕着关键区域来展开争夺。进攻方往往被迫要在城墙缺口或被攻城锤破坏的大门前作战。而防守方则可以利用地势中的射击孔和杀人洞对攻方居高临下的攻击,当然,云梯爬墙也是存在的。如果玩家急于攻城,也可以使用这种简单有效的办法强攻,但伤亡率就可想而知了……
从目前来看,攻城战算是对 游戏 的战争模式进行了一次补完。但从趣味性而言并不能说比野战更‘好玩’。不过从剧情上而言,守卫自己的要塞则就要比普通的野外遭遇战更有代入感了。
此外,AI在攻城模式中还是存在着一些问题。比如有时候就算大门已经被破开但士兵还是会去爬墙等等…… 还需要制作组进一步的调整。
在其他方面, 游戏 画面对比一代显然有了很大的提升。在武器,盔甲等方面细节表现良好,人物建模水准也有所提升,但在远景,天空盒等方面上则显得十分粗糙。因此画面水准只能称得上‘符合当前标准’而已。不过玩家玩骑砍也并不是为了画面,因此并不算重要…… 而在技术方面,考虑到 游戏 尚处在EA阶段,仍然存在着大量的如汉化不完全,文本缺失,排版不对称;卡死,BUG以及优化问题(比如本人每次做夜袭土匪藏身点任务都会报错跳出)。这些问题随着首日测试补丁发布后解决了一部分,但整体而言 游戏 运行仍然不稳定。会对当前的 游戏 体验产生不小的破坏。
总而言之,《骑马与砍杀2》可以说是极好的继承并强化了前作中‘从单枪匹马到统一天下’的核心玩法,同时也没有丝毫降低难度讨好轻度玩家的意思。 游戏 画面虽对比一代有所进步,但也就只能是仅仅‘符合时代标准’而已,并不能称得上‘画面精美’。考虑到 游戏 尚处于EA阶段,还存在着大量会降低体验的BUG以及优化问题。但 游戏 的整体框架已经完成,玩法已经基本完整。可以看的到制作组的核心设计理念还是十分成熟和有潜力的。它有着CRPG式的角色扮演,硬核真实的冷兵器格斗,养成 游戏 中的士兵与随从成长,战略 游戏 中的战场指挥,经营模拟 游戏 中的封地管理等等一系列多样的玩法元素。尽管其中一些内容如战场指挥对比如《全战》这样的业内佼佼者在深度上还稍显不足。但这些元素还是在 游戏 核心玩法的总统下形成了一个有机的整体。从而实现了全方位的‘中世纪领主模拟’。 游戏 的诸多元素均需要花费大量的时间成本来学习,因此上手存在着不小的难度。但熟悉 游戏 系统后,《骑砍2》绝对是一款能够给玩家带来长期高质量 游戏 体验的,值得投入大量时间的佳作。
目前发行的EA版售价在200元左右,于国区而言并不算特别便宜。在购买方面。对于一代老玩家而言自然是推荐毫无顾虑的购入。而对于慕名而来的新玩家,包括美式RPG爱好者,冷兵器格斗爱好者,中世纪 历史 粉的话可以推荐先从直播,解说视频,图文资料等方面进行一些了解后酌情购买。而对于轻度玩家,还是推荐等 游戏 完整版上线后再入手。
三国志,三国群英转,三国英杰转等等系列 到底哪个最好哪代最好
目前 11 不错,..
三国志12——最后的王者
(全新的地图+全新的战略补给系统+独创的权臣系统+改良的霸王大陆+三国11+三国志历代最好的单挑系统-三国6改进版)
三国志系列,是至今为止,以三国为题材最为经典的电脑游戏系列。很可惜的是,开发商并非拥有这段金戈铁马历史的中国,而是日本光荣公司。真希望我们的游戏开发人员多多努力啊! 三国志12,是三国志系列最为成功的一部,2006年10月15日,光荣公司在日本东京一家卖场内,正式向外界推出了这款名为《三国志12——最后的王者》三国题材类游戏。根据相关人员预测,三国志12将成为光荣此系列最后一个版本。
(一)资源篇
为了简便计算,故游戏中资源只分五种,分别为人口、粮食、战马、矿产、金钱。
1、人口,游戏中最重要的战略资源是人口,无论粮食、士兵、税收均与人口有关。人口的增加取决于城市的治安度和民忠,发生战争的城市会减少人口。
2、粮食,不需多说,最重要的消耗品,需要武将大量的开垦荒地,每年7、8月份可派遣军队1000石的粮食农民只能收获400石,只有派遣军队才能完全收割,储藏粮食需要建造粮仓,所以可建立专门几个屯粮要地储藏粮食(偷袭乌巢的战略得以实现。)
3、战马,主要的战略资源,有了战马才能组建强大的骑兵队伍,得到战马的供应共有3个途径,一是每年三月会有卖马商人在成都、凉州、长安、邺城出现,各有500匹战马供应,但价格惊人。二是分布在西凉(2个年产1400匹)益州(1个年产700匹)雍州(2个年产1000匹)并州(1个年产800匹)幽州(2个年产1300匹)冀州(1个年产1000匹)的产马地,在产马地所在的郡城建造马场,即可每年得到战马的供应。三是北方鲜卑每年进贡给拥立汉帝(或者建都洛阳)的诸侯每年500匹战马,北方柔然人每年进贡给占据邺城的诸侯每年500匹战马。
注:全国一年供应战马不到一万匹。
4、矿产,属于消耗品,是制造弓箭的原料,没有箭失就无法补给消耗巨大的弓箭部队,而弓箭部队正是游戏中守城的主力,野战时更能对骑兵有效的杀伤。中华大地共遍布了三十余处矿产地,在矿产所在地所属的郡城建造工坊,即可每月得到箭矢的供应。另外各地主要的郡城每年一月均会有商人出现,但供应量并不多,且价格昂贵。
5、金钱,大家都知道,不用多说,用来发放臣属的俸禄、购买战马、箭矢,建设粮仓、巩固城防,另外还可召开宴会、赏赐部属、向天祈愿。金钱主要从城市的税收中得来,城市中人口越多,民忠越高,钱就越多,另外还能从某些大富豪、小山贼手中获取。
(二)军队篇
1、士兵。
游戏中军队共分为3种常规兵种,分别为步兵、骑兵、弓兵,另有藤甲兵、象兵、南蛮兵、西羌骑兵、乌丸骑兵、山越兵、倭兵七种特殊兵种。普通士兵以50人为1个单位(5000人在游戏中便显示100人),从民间招募而来。所有士兵的作战能力,分别为由战力、士气、杀伤力、防御力、移动力表示。
一、战力。
1、 步兵是游戏中最基本的士兵,初时战力为1,经将领训练一个月后即可将战力升至10,一般训练到战力40需要4个月时间(名将最快能够缩短至3个月),到达40后训练便不可能再提升战力,需要在实战中积累经验,经过几次战斗存活下来(40-50需要2次胜战,50-60需要5次胜战),到60后便可称之为精兵,再经5次胜战达到70便可升级为枪兵,战力高达70的枪兵部队绝对是玩家手中的主力精锐劲旅。然后再经过10次胜战到达80时(枪兵最高战力为80)如果士兵人数也到达3000人便可为部队自由命名,比如称之为“神武军”“天下第二军”“北府兵”呵呵。(低于3000人番号取消) 2、 步兵训练达到20,可发放弓箭或者战马,转成弓兵或者骑兵。弓兵同样战力只能训练至40,到达70后便自动转为弩兵,同样战力到达80(弓兵最高战力为80)人数超过3000人可为之建立番号,称之为“神机营”。弓兵作战时需要远距离攻击和弓箭的补给,如果箭矢用完或者与敌军近身肉搏,战力-10。
作者: 124.206.6.* 2007-11-3 05:18 回复此发言
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2 三国志12——最后的王者
3、 骑兵也是训练可到40,但由于装备了战马,不仅在机动力上有明显优势,在战力上更有10点的加成,也就是说战力最高可加成到90,战力60+10的骑兵可稳吃战力60的步兵。另外战力70的骑兵转为铁骑。同样到达80后,人数超3000人可编为虎豹骑(曹操专用)、背傀军。
注:青州与丹阳二地招募的士兵起始战力便为40。
二、士气。
士兵的士气由战力决定,一个战力60的士兵,他的士气同样的是60,一个战力80的士兵,他的士气就是80。士兵的战力不会下降,但士气却会根据各种情况改变,士气下降有4个因素:1、主将败退或者战死,士气下降20。2、部队在外连续作战,疲劳度达到99后,士气每三天下降10,3、粮草补给断绝,士气每三天下降20。4、中了敌军计略“谣言”。士气上升也有2个因素:1、统率力80以上的部队主将每月可施展一次鼓舞,士气加10。野战或者攻城胜利后士气加10,但最高不能超过100。
三、士兵的杀伤力。
士兵的作战能力称之为杀伤力,由战力与士气决定,举例说明:一个战力60的部队,他的士气同样的是60,所以他的杀伤力便为60+60=120,一个战力80的士兵,杀伤力为160,随着士气的下降,士兵的杀伤力会同样下降。一个杀伤力为120的士兵(1个单位士兵代表50人),相当于一个武艺60-70的武将,而一个战力80+10,杀伤力为180的顶级骑兵,几乎就可与武艺90+的猛将单挑。
四、士兵的防御力。
士兵的防御力由战力与其所属的武将采取的阵型防御度决定。
无阵: (所有武将均会,水陆通用。)防御度40。
横阵: (陆地使用、统率40+)防御度40。
锋矢阵:(陆地使用、统率60+)防御度50。
鱼鳞阵:(陆地使用、统率60+)防御度50。
雁行阵:(陆地使用、统率70+)防御度60。
偃月阵:(陆地使用、统率70+)防御度60。
方圆阵:(陆地使用、统率80+)防御度70。
衡轭阵:(陆地使用、统率80+)防御度70。
箕形阵:(陆地使用、统率90+)防御度80。
鹤翼阵:(陆地使用、统率90+)防御度80。
水阵:武将技能水战、水将、水军都督者具备。水战时防御力50。
*八门金锁阵:陆地使用、曹仁专用阵法,防御力80。(特别效果:战场上武将捕获率提升。)
*八阵图:陆地使用、诸葛亮专用阵法,防御力80(特别效果:诸葛亮不受敌士兵攻击,并且战场上武将捕获率提升。)
举例说明:一个统率力70-79的武将采用偃月阵,而其率领的士兵的战力为60,则这士兵的防御力为120。
五、移动力。
士兵的移动速度,骑兵为2,步弓兵为1,组成军队后混合编制的军队移动力为1,单一骑兵移动力为2。
2、军队。
游戏中可以由单一武将率领一支军队作战,也可将几名武将组合在一起组建大兵团作战。大兵团最多可有3支军队组成,1个主帅,2名副将,副将中可指定一人担任参军。(也可另外单独任命一个武将担任参军,但此武将不可带兵。)
一支军队最多可携带30天粮食,一旦消耗完毕,需要有输送队的粮食补给,另外军队有疲劳度的设定,军队在外连续作战,疲劳度达到99后,士气会每三天下降10点。士气为0军队即溃散。兵团中军队的阵型由主帅决定,而参军与主帅中谋略高者决定该军团的谋略水准。
(三)人才篇
游戏中武将有多种身份,但可扮演武将身份只有3种:诸侯、权臣、重臣。
诸侯,可实施所有指令,身份可以是太守、州牧、公候、王、皇帝。
权臣,必须在拥有皇帝的情况下才可能出现权臣,权臣有3种官职,分别为丞相、大司马、大将军,可实施所有指令。
重臣,有自己的独立军团,拥有本军团的内政、征伐权力,但无外交、人事权,可有4种官职:车骑将军、骠骑将军、卫将军、辅国将军
(一)诸侯与武将可统率的军队士兵数目取决于身份
一、 县城城守(可统率5000士兵,占据一座县城即可,最基本的诸侯身份)
部将为布衣(可统率3000士兵,不需要功绩)
作者: 124.206.6.* 2007-11-3 05:18 回复此发言
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二、 郡太守(可统率10000士兵,占据一座郡城即可)
1、可任命校尉(每势力设8人,可统率5000士兵,需要功绩500)
2、可任命文官(文官官职再考。)
三、州牧 (可统率15000士兵,占据一州所有郡城,且境内各郡城民忠60+后,由皇帝/权臣下旨任命)
1、可任命偏裨将军(每势力设4人,可统率8000士兵,需要功绩800)
2、可任命文官(文官官职再考。)
四、侯 (可统率20000士兵,诸侯成为州牧后,势力军队超过50000人,向皇帝/权臣献金、可得下旨任命)
1、可任命杂号将军40人(每势力共40人,可统率10000士兵,需要功绩2000)
2、可任命文官(文官官职再考。)
五、公 (可统率30000士兵,必须拥立汉献帝,至少有1州之地,至少有10万军队,声望高于40,可被封为公。)
1、可任命前后左右将军(可统率12000士兵,需要功绩4000)
2、可任命文官(文官官职再考。)
六、王 (可统率30000士兵,必须汉朝灭亡,至少有1州之地,至少有10万军队,声望高于50,可被部下推举为王。)
1、可任命四平四安将军(可统率12000士兵,需要功绩4000)
2、可任命文官(文官官职再考。)
以上为普通武将,功绩最高封顶为6000。
七、皇帝 (可统率30000士兵)
皇帝可任命武官:四征四镇将军(8人,可统率15000士兵,需要功绩6000)
四征四镇将军可担任一州之刺史,方面大员,可委任军团作战,虽没有征伐权,但皇帝可下旨令其出战。
可任命文官4人。
此12人功绩封顶为8000。
皇帝可任命辅国将军、车骑将军、骠骑将军、卫将军(4人,可统率30000士兵,需要功绩8000。)
这4个官职为军方最高级别武将(重臣),以后将再不能够担任部队副将。并且只有这4个官职的武将最大功绩可为9000。
三长官:大将军、大司马、丞相。(3人,可统率30000士兵,需要功绩9000,功绩最高封顶为10000。成为这三长官后,武将将独立领军(至少拥有1座郡城),再不受玩家直辖。并且功绩升至10000,将可能出现权臣。)
(二)武将能力
武将共有2种不同时期的能力,以54岁为分界线,表面具体能力有六种,另有特殊才能与隐藏个人性格。
1、 谋略,决定了武将在军政和战场上使用计略的成功率和能够使用计略的多少。
2、 统率,决定了在战场上索敌的范围,武将训练士兵的能力,可掌握的阵型的多少。
3、 内政,决定了武将在内政建设方面的有效度。
4、 魅力,决定了外交、登用人才的成功率,并且是诸侯的重要能力,魅力越高,部下的武将越不容易背叛。
5、 武艺,武将杀伤士兵的能力,单挑的能力。
6、 体力,武将的生命值,并且决定计策的实施能力(体力40为健康,低于20即会大病一场,无法工作。为0则武将死亡)
各项能力均以99为上限,其次为97,共分九品,95为第一品分界线,然后第二品为90-94,第三品为85-89,第四品为80-84,第五品为75-79,第六品70-74,第七品为60-69,第八品为30-50,第九品为1-29。
7、 忠诚度,武将对诸侯的忠诚指数,普通武将最高封顶为89,亲族武将与特殊武将为90+。忠诚度90以上的武将忠诚度不会下降。而普通武将则会因为敌国的谣言而下降忠诚度,另外州刺史与重臣每月都会下降6点,低于60便会谋反。提高普通武将忠诚度上90只有一个办法(如凌操为甘宁所杀,而后捉住甘宁,其子凌统要求杀死他为父报仇,同意声望减1,凌统忠诚度加为90)
8、声望,为诸侯独有的重要指数,声望越高,占据城池民忠就越高,更可能有义勇军出现,许多事件均
与声望有关。
作者:刀丛中的小诗 回复日期:2008-1-16 14:50:56
三国志12将成为光荣此系列最后一个版本
三国志12,是三国志系列最为成功的一部,2006年10月15日,光荣公司在日本东京一家卖场内,正式向外界推出了这款名为《三国志12——最后的王者》三国题材类游戏。根据相关人员预测,三国志12将成为光荣此系列最后一个版本。
三国有17大州128座城塞,辽阔的大地,壮丽的江山, 构成玩家大展宏图的舞台。 进入游戏后,游戏显示全国地图,便于查询和分析天下大势; 游戏中,在主地图上点击分区地图, 再点进入各城的具体地图。 游戏中共有六种城塞:
一等城(都)8个:南皮、太原、许昌、洛阳、建业、襄阳、长安、成都、长沙。
二等城(府)16个:北平、蓟城、北海、渤海、徐州、邺城、谯郡、宛城、寿春、柴桑、庐江、江陵、 长沙、西凉、汉中、江州。
三等城(郡)24个:乌恒、涿郡、平原、晋阳、任城、下坯、淮阴、濮阳、陈留、汝南、弘农、吴郡、 丹阳、南阳、上庸、南海、咸阳、天水、陇西、羌、氐、梓潼、永安、云南。
四等城(城)27个:襄平、清河、代郡、上党、济南、临淄、琅琊、广陵、椎阳、 荥阳、合淝、会稽、豫章、陆口、江夏、武陵、零陵、桂阳、 桂林、泾阳、安定、武都、张掖、阆中、 下弁、沓中、雒城。
五等城(县)25个:乐浪、易京、真定、乐陵、小沛、黎阳、建安、鄱阳、巴丘、新野、公安、庐陵、 交趾、崖洲、夷洲、秦川、陈仓、酒泉、敦煌、剑阁、江油、涪城、武阳、永昌、 建宁。
六等城(关)28个:渔阳、界桥、雁门关、壶关、白马、定陶、官渡、汜水关、虎牢关、函谷关、武关、濡须口、牛渚、赤壁、 博望坡、澶溪、长坂坡、华容、夷陵、潼关、五丈原、散关、祁山、街亭、阳平关、葭萌关、白水关、绵竹关
每个城塞所必备的地点(不包括城门)有以下几种:
1、治所(视城市等级的不同,或称为议府、帅帐):玩家议事;太守所在;接取与返报任务的地方。
2、兵营(大寨):城市或关塞屯兵之处。
3、校场(演武场、操练场):士兵训练的场所。
4、官宅:玩家可点击进入自己与他人的家,条件是主人是官员 。
5、驿站:玩家从这里开始全国移动(有马的玩家可以切换大地图,以点击城市发指令直接移动)。
6、监狱(牢房):关押被逮捕和俘虏的玩家。
7、小店(杂货铺):销售基本食物,也兼售一些杂物。
8、客栈(旅店、幕营):让玩家睡眠休息。
9、民宅:玩家可点击进入自己与他人的家,条件是主人是平民。
非必备的地点则有:
10、衙门:官府在这里处理民事案件的地方。
11、市场(闹市):各种货品交易买卖的地方。
12、服饰店(裁缝铺):购买服装、饰物的地方。
13、钱庄:存钱取钱的地方
14、武器店(铁匠铺):购买武器、盔甲的地方。
15、酒馆(酒楼):喝酒、购买酒类饮料的地方。
16、药铺:购买药品的地方。
17、戏棚:娱乐的场所。
18、赌场:赌博的场所。
19、茶楼:喝茶、购买茶类饮料的地方。
20、花店:购买花卉的地方。
21、当铺;典当、贩卖身上物品的地方。
22、书店:购买书籍的地方。
23、珠宝店:购买宝物、饰品的地方。
24、青楼:士人娱乐、饮宴的场所。
25、寺院:士人参禅、念书、礼佛的场所。
26、草庐(隐士居):高人隐居的地方。
27、学堂(书院):读书学习的地方。
28、花园(花圃):闲暇观赏的地方。 除此之外,特定的城市另有特定的场所。
29、河岸(小河的岸边,清秀的景色。)
30、村口(村庄的出口,竹篱柴扉。)
31、贤人居(琴棋雅居,多有书画。)
32、官人居(既雅且稍显富裕,桌上酒具,案上笔墨。)
33、孝廉邸(富贵人家的大院,建筑以金银装饰,但略显俗气。)
34、磨坊(磨豆腐、磨麦粉。要求:两件磨具要独立,可分开贴, 以适应不同城市需要--有的城市两样都有,有的只有一样。)
35、厨房、杂房(屋里可以有厨具作厨房用,也可以当仓库等用途。) 36、手工所(小手工制作的地方,堆有一些原料,如席草、木条、皮革之类。要求:原料可以分开贴。)
37、田园(一片稻田,间中有水渠。)
38、水井(汲水之井,有辘轳、井绳和桶。)
39、树林(一片树林,夏荣东枯。)
40、竹林(四周是竹子,幽静清凉。)
41、大树下(一棵大树的底下,有一辆象卖菜卖肉的棚车,另一角有可下棋的石制矮桌椅。)
42、山亭(山间或都市园林里的小亭,造型风雅。)
43、溪亭(河川边或都市园林里的小亭,风景清秀。)
44、草地、牧场(牧草丰美的地方,放牧马、牛、羊等牲畜。)
45、烽火台(警备的塔楼,有箭垛,可升烟火告急。)
46、山谷狭道(如同华容道一般的险要地势,两面峭壁间的通道。)
47、胡民群落(北方少数民族的群落,以帐幕为主。)
48、越民群落(南方少数民族的群落,以寨栅、竹木房子为主。)
49、马场(交易马匹的地方。)
50、广场(城市中的宽广地带,往往是热闹而多姿多采。)
51、皇宫(皇帝的宫殿,华丽堂皇又庄严。)
52、桥梁(飞跨河流的桥梁。要求:可以贴材质成为石结构,也可以换为木结构。)
53、豪华楼阁(大城市中的豪华楼阁,上层士人游赏聚会的地方。)
54、繁华大街(熙熙攘攘的大街,车水马龙,小商小贩也多。)
55、祭坛、高台(如孔明借东风的祭坛、古遗迹的高台;层层叠上,四面旌幡。) 现游戏共有55种室内室外场景,随着以后任务系统的不断丰富和增加, 将来会有诸多各具特色的建筑物与场景添加
游戏城塞地图: 在游戏中,城塞的人口、兵力、防御、安定、农工商等数值是随着游戏的进行不断变化的,所以,初始值只能作为参考.
内政指南
内政也是三国里重要的一环。 只有生产力提高,国力加强,地区繁荣安定,才是成功的保证。
内政:
守天下可一点不比打天下容易啊!作为君主和官员,必须密切关注本地的商业、农业、工业发展,开发土地,运输物资,建设生产基地,适时调整地区税率和发展重点,还要关心百姓,体察民情等等。
这是一个群体性游戏,所以许多事情要通过各种会议来决定。会议用于召集本地所有官员商讨有关本地区的内政,军事,人事等一系列政策。
闲职以上的官员可以到议府(治所)提出开会,届时由参与会议的官员对每一项议题投票表决。
会议的议题有:
结束会议:结束本次会议
战争:对目标地区发动战争
散粮:对本地民众发放粮食
征兵:取得征兵工作
地区重点:决定地区发展的大致方向,如农业、商业等
修建基地:决定是否修建生产基地
地区税率:调节本地税率
国家税率:调节国家税率
训练:本地士兵训练 生产系统是战略游戏的一个极其重要的组成部分,它是一个国家强盛繁荣的基础。在我们这个游戏中,引入了“生产基地系统”,玩家通过建立各种各样的生产基地来提供自己所需的金,粮和各种物资。利用这些物资再加工可生产出用以装备和升级自己部队的器械。
建设生产基地需要一定的安定、人口数量、金钱。建设了基地之后,需要任命一名总监,还要招募工人 。官员可以为基地的工人们鼓舞干劲。 生产基地现有10种,其中农场和作坊是各地都可以建设的,其余几种会根据地区的不同而不同: 农场(生产粮食) 作坊(生产物资) 铁矿(生产铁矿石) 防具坊(生产铁甲,需要原料:铁矿石) 牧场(生产饲料) 驯马场(生产马,需要原料:饲料
军事指南
战争
战争是三国中最重要也是最富有魅力的一个主题。它是一个国家扩张势力的主要手段。一场战争分为攻防两方,每一方都由数个军团组成。每个军团都有一名或多名将领和士兵组成。如果一个军团的将领中有在线玩家,该军团由该在线玩家控制,否则由系统控制。只有本方主帅才有资格对本国军团下达指挥命令,指挥部队作战。 玩家在会议中提出战争,通过之后,在自身菜单的“特殊指令”里选择“创建军队”,调派本次作战需要的武将和士兵。分兵完成后即可前往演武场(校场),选择“开战”,并带备物资后就会来到战场上。 在战场上玩家点击己方部队会看到左面有该部队的资料显示,右面有一组按钮(可以拖动)。这些按钮分成三部分: 最上面一个方阵(包括攻击、弓箭、冲锋、围攻四种进攻方式和放火、耀武、叫骂、水淹、伪令、混乱、内讧、谎报、落石等计谋):对敌攻击,点击后再选择目标敌军即可。 中间的一个方阵(包括撤退、占领、变阵、换向四个命令和占卜、沉着、天变、风变、鼓舞、乱射、奇兵、奋发、速攻、埋伏、凝聚、侦察、陷阱、反计):对本部队作用,点击即可起到相应效果 最下面的“收拾”按钮:对友军使用,点击后再选择目标友军即可。己方直属部队周围会有四个绿色的方格标明移动范围。 主帅可对友军下达命令。在友军上点击会出现菜单,有“移动”“追击”“休息”“警戒” 四个选项。
三国志12采用了真三国无双4 中,武将单挑作战模式。融入了即时格斗元素。
初二上学期历史期中复习提纲
第一单元 中华文明的起源
第1课 祖国远古人类
1.人类是古猿进化而来的.
2.我国境内目前发现的最早的远古人类:距今约一百七十万年前云南省发现的元谋人.
3.北京人生活 距今约70万年至20万年前,其额骨低平,眉骨粗壮,嘴巴前伸,
保留猿的某些特征。使用粗糙的打制石器,会使用天然火。
第2 课 原始的农耕生活
1.我国原始农耕生活的两个代表:
原始人类
距今时间
发现地点
生产活动
生产工具
住房
河姆渡原始居民
距今约七千年
长江流域
浙江省余姚河姆渡
种植水稻
饲养家畜
磨制石器
干栏式房屋
半坡原始居民
距今约五六千年
黄河流域
陕西
西安半坡
种植粟和蔬菜,饲养猪狗;渔猎
磨制石器
半地穴式房屋
2.我国是世界上最早种植水稻和粟
第3课 中华民族的祖先
一、为什么中华民族常自豪地称自己为“炎黄子孙”?
1、炎帝、黄帝是中华民族的人文初祖:黄帝部落联合炎帝部落在涿鹿大败蚩尤,从此结成联盟,经过长期发展,形成日后的华夏族。华夏族也就是汉族的前身,中华民族的主干部分。
2.中华民族的文化是以华夏族为中心的文化共同体
第二单元 国家的产生和社会的变革
第3课 从公天下到家天下
1.民主推举部落联盟首领的惯例叫禅让制(用“禅让制”推举出的首领有尧、舜、禹。)
2.大禹用疏的方法治水,三过家门而不入,治水有功。
3.中国历史上第一个国家是夏,建立者是启。他用世袭制代替了禅让制,把“公天下”变成了“家天下”。
第4课 夏、商、周时代的社会
1、夏、商、周的更替
朝代
建立时间
灭亡时间
都城
开国君主
亡国之君
夏
约公元前21世纪
约公元前16世纪
桀
商
约公元前16世纪
公元前1046年
盘庚时把都城迁到殷
纣
周
西周
公元前1046年
公元前771年为犬戎所灭
镐京
周武王
周幽王
东周
公元前770年
洛邑
周平王
2.商朝是我国历史上第一个有文字出土证实的王朝。(甲骨文)
3、西周的分封制(目的:巩固统治)
内容:①天子把土地和臣民分给贵族,封他们为诸侯。历史上称之为“授民授疆土”
②诸侯的义务;镇守疆土,出兵勤王,交纳贡赋和朝见述职
(3)意义:为拓展周的统治,加强周王室的权力起了重要
第6课 商鞅变法与社会革新
1.东周分春秋和战国两个时期。
2,春秋五霸是:齐桓公,宋襄公,晋文公,秦穆公,楚庄王
3,齐桓公任,以“尊王攘夷”为口号,最早称霸。
4.春秋末期越王勾践和吴王夫差也北上争霸
5.秦国蜀郡太守李冰在成都平原岷江上修建了著名的水利工程都江堰
意义:都江堰消除了水患,灌溉了大片农田,使成都平原变成了良田
6.战国时最早变法的国家是魏国 。
7.商鞅变法
公元前356年商鞅在秦孝公的支持下开展变法。
内容:(1)鼓励农民开垦荒地生产粮食布帛多的人,可免除徭役,(2)废除贵族的世袭特权,奖励打仗有功的人;(3)建立县制:由国君直接派官吏治理;(4)商鞅还编定户口,加强对人民的控制。
影响:使秦国成为战国后期最富强的国家,为秦国统一全国奠定基础.战国时最早变法的国家是魏国,成效最大的是秦国。
第三单元 统一国家的建立
第8课 秦的统一:
1. 秦始皇嬴政在公元前221年灭六国,建立中国历史上第一封建王朝。 都城:咸阳
意义:结束了自春秋战国以来长期的分裂、混战的局面,开创了统一的新局面,符合历史潮流,有利于人民的安居乐业。从此,统一始终成为中国历史发展的主流。
二、巩固统一的措施:
1. 政治上:创立专制主义中央集权制度,秦始皇在中央设丞相,太尉,御史大夫,分别掌管政事,军事和监察百官,他们必须绝对服从皇帝的命令。在地方建郡县制,郡县长官由皇帝直接任免。影响:在我国沿用了两千多年,对中国历史产生深远的影响。
2. 经济上:统一货币(使用圆形方孔钱)、度量衡和车轨。影响:对于促进各地的经济文化交流和维护国家统一有极为重要的影响
3文化上:统一文字,焚书坑儒。(焚书坑儒的影响:摧残了文化,制约了人们的思想。)
4军事上:北筑长城,防御匈奴。
5.总体上:秦朝疆域广大,成为我国历史上第一个统一的多民族的中央集权国家。
★ 秦始皇评价:我国历史上很有作为的君主,他结束了自春秋战国以来长期的分裂、混战的局面,开创了统一的新局面,符合历史潮流,有利于人民的安居乐业。但也有残暴的一面;他焚书坑儒,用族诛,连坐等严刑峻法残害人民,让人民承担繁重的徭役。总体功大于过。
第9课 第一次农民大起义
一、秦的暴政的表现有:
1.焚书坑儒;2。繁重的徭役和赋税(上交三分之二,建陵墓和阿房宫) 3.法律残酷(族诛和连坐) 4.二世更加残暴(赵高“指鹿为马”)
影响:秦朝的暴政严重破坏了社会经济,加重了人民的负担和苦难,激起人民的反抗。
二、陈胜吴广起义(揭竿而起)
1. 秦灭亡的根本原因是秦的暴政
2.中国历史上第一次农民起义爆发的时间是公元前209年 ; 起义地点:大泽乡 ;领导者是陈和胜吴广
三、秦朝的灭亡
1.公元前207年项羽在巨鹿之战中大败秦军主力。(破釜沉舟)
2.公元前206年刘邦攻占咸阳,标志着秦朝的灭亡。
第10课 休养生息与文景之治
1.秦亡后刘邦和项羽为夺天下进行了长达四年的楚汉战争(公元前206年----公元前202年)。结果刘邦胜。
2. 公元前202年,刘邦建立汉朝,定都长安,史称西汉。刘邦是汉高祖。西汉初年形成布衣将相之局。
3. 刘邦吸取秦二世而亡的教训,接受陆贾(陆贾写《新语》一书)建议,实行休养生息的政策。
4. 刘邦实行休养生息的政策的内容:宣布凡退役归农的军吏卒,按军功大小分配田宅或免除若干年徭役;因战乱逃亡山泽的民众释放为平民;减轻田租,定税率为十五税一。
5.文景之治的内容;(1)。轻徭薄赋,把十五税一改为三十税一。慎用民力,把服役一年一次改为三年一次。(2)减轻刑法。文帝废除连坐法和残损肢体的肉刑。景帝时减轻笞刑。
6.文帝和景帝时,形成吏安其官,民乐其业的局面,史称.“文景之治”
★ 相关成语:项庄舞剑,意在沛公、楚河汉界、四面楚歌、霸王别姬等 故事:鸿门宴
第11课 统一国家的巩固
一.. 汉武帝时西汉国力最强大。
二. 汉武帝巩固国家的措施:。军事上:1.北击匈奴(公元前127至公元前119年汉武帝派卫青,霍去病北击匈奴)2.河西设郡3.开拓西南夷4。在东北设行政机构管理。经济上:1.废半两钱,改铸五铢钱(这是中央铸钱的开始)。2.兴修水利在郑国渠上开凿六辅渠和白渠。治理黄河。文化上:1“.独尊儒术”(董仲舒提出,从此儒家学说成为封建文化的正统思想)2.重写经书3.兴办太学(中国古代最高学府)。
三.中国历史上年号纪年是从汉武帝开始的。
汉武帝时期,西汉王朝实现了大一统,进入鼎盛时期,这也是中国封建时代的第一个鼎盛局面。
第12课东汉的盛衰
1.东汉的建立时间是公元25年, 都城是洛阳 。开国皇帝:光武帝刘秀。
2.光武帝刘秀的统治措施是:(1),以柔术治天下(书60页) (2).注重文治,建图皇家书馆,扩大太学规模,在地方兴办郡国学。
3.光武帝刘秀统治期间社会呈现安定繁荣的景象史称“光武中兴”。
第13课 汉的中外交流
一、张骞通西域
1.西汉时西域把甘肃玉门关和阳关以西,葱岭以东,今新疆天山南北等地区统称西域。
2、张骞第一次出使西域:公元前138年(目的:联络大月氏,夹击匈奴)
3、西汉汉宣帝时设立西域都护(标志着今新疆地区开始隶属中央,成为中国不可分割的一部分。)
4. 张骞通西域的历史意义是:(1)西汉与西域联系更密切,促进了汉族和西域各族之间的经济文化交流。(2),为丝绸之路的开通奠定基础。(3)加强了西汉中央集权。
5.东汉时明帝73年派窦固北击匈奴,同年派班超出使西域;74年重设西域都护。
二、丝绸之路(以主要运输丝绸到西方而得名)
1.中国的丝和丝织品,从长安向西,通过河西走廊,越过新疆境内,运到安息(古代波斯),再转运到西亚和欧洲大秦(古代罗马),这就是“丝绸之路”。同时把西域各国的奇珍异宝输入中国内地。
2.佛教发源地在古印度。在两汉之际传入中国。中国境内第一座寺庙是---------白马寺。
七年级上学期复习提纲
第四单元 政权分立与民族融合
第15课 三国鼎立
一、曹操统一北方的原因:政治上将汉献帝迁到许,唯才是举,重用人才。军事上官渡之战为曹操统一北方奠定了基础
二、官渡之战
形势:东汉末年,军阀割据,生产遭到严重破坏。
时间:公元200年 作战双方:袁绍VS曹操
结果:曹操以少胜多,大败袁军,为曹操统一北方奠定了基础。
三、赤壁之战
形势:曹操基本上统一了北方,想要统一全国;南方刘备、孙权势力有所发展。
时间:公元208年 作战双方:曹操VS孙刘联军
结果:孙刘联军以少胜多,奠定了三国鼎立的基础。
三、三国鼎立的形成
国号
时间
都城
开国君主
魏
220年称帝
洛阳
曹丕
汉
221年称帝
成都
刘备
吴
229年称帝
建业
孙权
四、三国经济的发展原因;
曹魏实行屯田;
蜀国:诸葛亮实行屯田;修都江堰,推广木牛流马,实行盐铁官营,政治上七擒七纵孟获,折服西南少数民族。
吴国:造船业发达,230年孙权派卫温到达夷洲(现在的台湾),加强了内地和台湾地区的联系。
第16课 南方经济的发展
一江南六朝指吴、东晋、宋、齐、梁、陈。都城:健康(今南京)
二人口南迁路线;西线进入巴蜀地区,东线进入江浙地区,中线进入两湖和江西地区。
三、六朝江南经济发展的原因:
①江南地区具有发展农业的优越条件。
②南迁人口,带来了劳动力和先进的生产技术。(主要原因)
③江南战争较少,社会比较安定。
四、六朝江南经济发展表现:1、农业方面;①大量的荒地被开垦为农田。②修建了许多水利工程。③农业技术的进步:开始使用绿肥,牛耕和粪肥得到推广。
2、手工业方面:六朝时期丝织业重心由北向南转移。
3、商业方面:出现商业城市,京口、吴郡、余杭广州和贸县。
4、海上贸易:宋元时期的海上丝绸之路的源头可以远朔到六朝时期
五、六朝江南经济发展影响:为经济重心逐渐南移奠定了基础。
第17课 北方民族大融合
一、北方的统一
1、从西晋到隋的统一的270年间,氐族建立的前秦和鲜卑族建立的北魏曾统一黄河流域。2、民族交往和民族斗争交织在一起,但民族大融合是历史发展的主流。
二、民族大融合的改革————北魏孝文帝改革
措施:冯太后:政治上:集权中央,实行“三长制”,经济上实行“均田制”。
孝文帝:1、迁都洛阳;(根本目的和原因是加强对中原的统治。)
汉化政策:改官制;学汉语;禁胡服;通婚姻;改姓氏。
三、北魏孝文帝的这些措施的历史意义:顺应了历史潮流,促进了“胡汉融合”。
四、民族大融合的表现(特点):1、胡人汉服、汉人胡食和汉人改变席地而坐的习俗。2、“南北互使”和“南北互市”。
五、民族大融合的历史意义:1、使大一统的思想不仅在汉族人心中根深蒂固,进入中原的少数民族也接受这一观点;2、民族大融合为中华民族发展注入了新鲜的血液,最终摧生了大唐开放繁荣的新气象。
第五单元 古代科技与文化
第19课 文字的演变
1、 中国文字的萌芽是五、六千年半坡、大汶口出土陶器上刻画的符号,也是原始文字的雏形。
2、 中国历史上最早的文字是商朝的甲骨文。
3、 东汉时文学家许慎写了《说文解字》对汉字的构造作总结了四种方法:象形、指事、会意和形声。
4、 汉字的演变过程是:甲骨文、金文、小篆、隶书、楷书、草书、行书。
第20课 青铜铸鼎
1、 青铜器铸造的繁荣时期是商周时期。
2、 器铸青铜的原料是:铜锡铅。
3、 青铜器的种类和用途是:酒器、食器、武器、乐器、生产工具
第二十一课 诸子百家
学派
时期
代表人物
著作
思想内容
儒家
春秋
孔子
《论语》
政治思想——提倡“道之以德,齐之以礼”即“仁”和礼。
教育名言:学而时习之、温故而知新、知之为知之不知为不知、学而不思则罔,思而不学则殆。
战国
孟子
政治思想——提倡“仁政”、主张民贵君轻。
名言警句:天时不如地利,地利不如人和。富贵不能淫,贫贱不能移,威武不能屈。
道家
春秋
老子
《道德经》
思想:1、老子有辩证法思想:事物都有对立面,对立的双方能相互转化(塞翁失马的故事,乐极生悲,成功与失败)。2、主张无为而治
名言警句:祸兮,福之所倚;福兮,祸之所伏。
法家
韩非子
韩非子.
主张历史是向前发展的,今世胜前世;提倡法治和建立君主专制中央集权的封建国家。
名言警句:刑过不避大臣,赏善不遗匹夫。
总结:1、儒家思想出汉武帝“独尊儒术”开始,整过封建社会都把儒家思想作为正统思想。2、老子无为而治的思想为汉高祖刘邦采用。3、韩非子的主张为秦始皇采用。
第22课 文化艺术
1、 今天我们吃粽子、赛龙舟是为了纪念生活在战国时期楚国伟大的爱国诗人屈原,他的《楚辞》,千古传颂。
2、 司马迁是西汉著名的历史学家,他编写的史记一书,是我国第一部纪传体通史,记载了传说中的黄帝到汉武帝3000多年的历史。评价:史记“不虚美,不隐恶”,鲁迅称之为“史家之绝唱,无韵之离骚”。
3、 东晋书法家王羲之,后人称他为“书圣”,赞美他的书法“飘若浮云,矫若惊龙”和天下行书第一。
4、 东晋画家顾恺之主张“以形写神,形神兼备”。他创造了一种绵密流畅,如同春蚕吐丝、行云流水般的优美线条。
5、 我国的雕塑艺术起源于原始社会,代表有秦始皇兵马俑和北朝时敦煌、云冈、龙门石窟。
第23课 科学技术(上)
类别
朝代
代表人物
著作
贡献
数学
南朝
祖冲之
《缀术》
1、 商朝时发明的“十进位”,世界领2、汉代的《九章算术》是我国现存最早的数学名著。
1、 世界上第一次把圆周率的数值计算到小数点以后的第七位数字,领先世界一千年。2、编制《大明历》,十当时最精确的历法。3、数学名著《缀术》在唐朝时成为官定教科书。
天文
历法
战国
石申
石氏星经
世界上最早的天文学著作
秦汉时形成完整的二十四节气。西汉时的太初历奠定我国后世农历的基本框架
农学
北朝
贾思勰
《齐民要术》
我国现存的第一部完整的百科全书式的农学科学著作
地理
北魏
郦道元
《水经注》
代表了当时的地理学的最高水平。
第24课 科学技术(下)
1、 造纸术于公元前2世纪西汉早期发明。东汉时宦官蔡伦于105年制成“蔡侯纸”,取代了原先的竹简、木牍和缣帛。造纸术是中国古代最伟大的发明之一。
2、 东汉科学家张衡发明测地震方位的仪器地动仪,比欧洲早1700年。另外,他制造了浑天仪,演示天体运行。
3、 我国在春秋后期发明生铁冶炼技术,是世界上最早采用冶铁技术的国家之一。铁制工具的出现标志社会生产力的巨大提高。
4、 医学方面:春秋战国时期医学的代表是扁鹊,他创建“四诊法”(望、闻、问、切),是中医至今沿用的方法。东汉时的代表是张仲景,代表作品是《伤寒杂病论》,奠定了中医治疗学的基础。东汉末年的华佗发明的“麻沸散”,是世界医学史上的一大发明。他还创造了一套“五禽戏”的医疗体操。