本文目录一览:
- 1、如何实现canvas的图片轮播
- 2、JS中canvas画布绘制中如何实现缩放,位移,旋转
- 3、《JS原理、方法与实践》- canvas动画
- 4、JS之使用Canvas绘图
- 5、html5 Canvas 如何自适应屏幕大小?
- 6、canvas 自适应屏幕的问题,能否铺满整个屏幕,并且画布不是等比例放大?
如何实现canvas的图片轮播
图片自动滑动效果很多网站都要用,最近在学html5就拿这个练练手,发现用canvas实现起来其实很简单。代码比较粗糙,有很多改进的地方,不过还是先记录一下。
一. html文件
[html] view
plaincopy
!DOCTYPE html
html lang="en"
head
meta charset="utf-8"/
titleHTML5 Images Slider/title
script src=""/script
script src="test.js"/script
link href="style.css" rel="stylesheet" /
/head
body
div id="container"
canvas id="imgs" width="500" height="300" onclick="canvasClick()"/canvas
/div
div class="imgGallery"
span class="cover"img src="1.jpg" id="img1" width="125" height="150" onclick="iconClick(this.id)"/span
img src="2.jpg" id="img2" width="125" height="150" onclick="iconClick(this.id)"
img src="3.jpg" id="img3" width="125" height="150" onclick="iconClick(this.id)"
img src="4.jpg" id="img4" width="125" height="150" onclick="iconClick(this.id)"
/div
/body
footer
/footer
/html
二. js文件,名字test.js
[javascript] view
plaincopy
var images = new Array();
var cIndex = 0;
var speed = 5;
var context;
var canvas;
var currentImage;
var width=300;
var height=300;
var stopX = 95;
var stopY = 0;
var autoTimeout;
var manuTimeout;
var interval;
var img1;
var img2;
var img3;
var img4;
var timeoutInterval = 5;
function slideImage(id,x,y,imgObj){
this.speed = speed;
this.preImage = null;
this.nextImage = null;
this.imgObj=imgObj;
this.x=x;
this.y=y;
this.direction="right";
this.id = id;
}
function buttonNext(x,y,bwidth,bheight){
this.x = x;
this.y = y;
this.width = bwidth;
this.height = bheight;
}
$(document).ready(
function(){
InitImages();
canvas = document.getElementById("imgs");
context = canvas.getContext("2d");
//移动图片
context.drawImage(currentImage.imgObj,currentImage.x,currentImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.preImage.imgObj,currentImage.preImage.x,currentImage.preImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.nextImage.imgObj,currentImage.nextImage.x,currentImage.nextImage.y,width,height);
context.fillStyle="rgba(100,150,185,0.5)";
context.fillRect(0,0,100,height);
context.fillRect(400,0,100,height);
interval = setTimeout("intervalSlide()", 20);
}
);
function drawFrame(){
context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
//调用beginPath()确保不会接着上次绘制的图形绘制
context.beginPath();
context.drawImage(currentImage.imgObj,currentImage.x,currentImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.preImage.imgObj,currentImage.preImage.x,currentImage.preImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.nextImage.imgObj,currentImage.nextImage.x,currentImage.nextImage.y,width,height);
context.drawImage(currentImage.preImage.preImage.imgObj,currentImage.preImage.preImage.x,currentImage.preImage.preImage.y,width,height);
//遮罩
context.fillStyle="rgba(100,150,185,0.5)";
context.fillRect(0,0,100,height);
context.fillRect(400,0,100,height);
//每一帧的位置变动
currentImage.x -= speed;
currentImage.preImage.x -= speed;
currentImage.nextImage.x -= speed;
currentImage.preImage.preImage.x -= speed;
if(currentImage.x == 200){
currentImage.nextImage.x = 500;
}
//到达指定位置停止变动
if(currentImage.x != stopX){
autoTimeout = setTimeout("drawFrame()",timeoutInterval);
}
else{
}
}
function InitImages(){
img1 = new slideImage("img1",-200,0,document.getElementById("img1"));
img2 = new slideImage("img2",100,0,document.getElementById("img2"));
img3 = new slideImage("img3",400,0,document.getElementById("img3"));
img4 = new slideImage("img4",700,0,document.getElementById("img4"));
img1.preImage = img4;
img1.nextImage = img2;
img2.preImage= img1;
img2.nextImage= img3;
img3.preImage=img2;
img3.nextImage=img4;
img4.preImage = img3;
img4.nextImage = img1;
currentImage=img2;
hilightSelectedImg();
}
function canvasClick(){
currentImage = currentImage.nextImage;
manuTimeout = setTimeout("drawFrame()",timeoutInterval);
}
function intervalSlide(){
currentImage = currentImage.nextImage;
hilightSelectedImg();
autoTimeout = setTimeout("drawFrame()", timeoutInterval);
setTimeout("intervalSlide()", 5000)
}
function iconClick(obj){
if(obj == "img1"){
currentImage = img1;
}
else if(obj == "img2"){
currentImage = img2;
}
else if(obj == "img3"){
currentImage = img3;
}
else if(obj == "img4"){
currentImage = img4;
}
currentImage.preImage.x = 100;
currentImage.preImage.preImage.x = -200;
currentImage.x = 400;
hilightSelectedImg();
manuTimeout = setTimeout("drawFrame()",timeoutInterval);
}
function hilightSelectedImg(){
img1.imgObj.width = 125;
img1.imgObj.height = 150;
img1.imgObj.style.opacity = 0.5;
img2.imgObj.width = 125;
img2.imgObj.height = 150;
img2.imgObj.style.opacity = 0.5;
img3.imgObj.width = 125;
img3.imgObj.height = 150;
img3.imgObj.style.opacity = 0.5;
img4.imgObj.width = 125;
img4.imgObj.height = 150;
img4.imgObj.style.opacity = 0.5
currentImage.imgObj.width = 150;
currentImage.imgObj.height = 175;
currentImage.imgObj.style.opacity = 1;
}
三. css文件。style.css
[css] view
plaincopy
canvas {
border:1px dashed black;
}
.imgGallery{
width:550px;
position:absolute;
height:170px
}
img{
opacity:0.5;
}
JS中canvas画布绘制中如何实现缩放,位移,旋转
cxt.scale(2,2);
缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。
ctx.translate(x,y) 方法重新映射画布上的 (0,0) 位置
x: 添加到水平坐标(x)上的值
y: 添加到垂直坐标(y)上的值
发生位移后,相当于把画布的0,0坐标 更换到新的x,y的位置,所有绘制的新元素都被影响。
位移画布一般配合缩放和旋转等。
context.rotate(angle); 方法旋转当前的绘图
注意参数是弧度(PI)
如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
《JS原理、方法与实践》- canvas动画
动画是由多幅连续的图片组成,按顺序切换不同的图片给人一种动画的感觉,切换的速度越快动画的感觉越真实,当速度达到1秒24幅图片的时候,人的肉眼就无法分辨了,这就是所说的24帧。canvas中的动画其实就是循环执行擦除和绘制的操作,并且一般会在操作之前保存环境,操作之后恢复环境。
使用canvas制作动画由两个关键点:循环执行,绘制每次显示的图片。循环执行主要有两种方式,一种是使用前面所学过的setInterval或者setTimeout方法;另一种是调用新增加的专门用于动画的requestAnimationFrame方法,这个方法不需要设置间隔时间,直接将处理逻辑写入参数的回调函数中就可以了。但是requeseAnimationFram自身需要被放到回调函数中,另外,它的启动操作可以用cancelAnimationFrame方法来取消。
示例:
JS之使用Canvas绘图
canvas 元素负责在页面中设定一个区域,然后就可以通过 JavaScript 动态地在这个区域中绘制图形。
要使用 canvas 元素,必须先设置其 width 和 height 属性,指定可以绘图的区域大小。出现在开始和结束标签中的内容是后备信息,如果浏览器不支持 canvas 元素,就会显示这些信息。
如果不添加任何样式或者不绘制任何图形,在页面中是看不到该元素的。
要在这块画布(canvas)上绘图,需要取得绘图上下文。而取得绘图上下文对象的引用,需要调用getContext() 方法并传入上下文的名字。传入 "2d" ,就可以取得 2D 上下文对象。
使用 toDataURL() 方法,可以导出在 canvas 元素上绘制的图像。这个方法接受一个参数,即图像的 MIME 类型格式,而且适合用于创建图像的任何上下文。
取得画布中的一幅 PNG 格式的图像:
如果绘制到画布上的图像源自不同的域, toDataURL() 方法会抛出错误。
使用 2D 绘图上下文提供的方法,可以绘制简单的 2D 图形,比如矩形、弧线和路径。2D 上下文的坐标开始于 canvas 元素的左上角,原点坐标是(0,0)。
2D 上下文的两种基本绘图操作是填充和描边。填充,就是用指定的样式(颜色、渐变或图像)填充图形;描边,就是只在图形的边缘画线。大多数 2D 上下文操作都会细分为填充和描边两个操作,而操作的结果取决于两个属性: fillStyle 和 strokeStyle 。
这两个属性的值可以是字符串、渐变对象或模式对象,而且它们的默认值都是 "#000000" 。如果为它们指定表示颜色的字符串值,可以使用 CSS 中指定颜色值的任何格式,包括颜色名、十六进制码、rgb 、 rgba 、 hsl 或 hsla 。
与矩形有关的方法包括 fillRect() 、strokeRect() 和 clearRect() 。这三个方法都能接收 4 个参数:矩形的 x 坐标、矩形的 y 坐标、矩形宽度和矩形高度。这些参数的单位都是像素。
fillRect() 方法在画布上绘制的矩形会填充指定的颜色。填充的颜色通过 fillStyle 属性指定:
strokeRect() 方法在画布上绘制的矩形会使用指定的颜色描边。描边颜色通过 strokeStyle 属性指定。
描边线条的宽度由 lineWidth 属性控制,该属性的值可以是任意整数。另外,通过 lineCap 属性可以控制线条末端的形状是平头、圆头还是方头( "butt" 、"round" 或 "square" ),通过 lineJoin 属性可以控制线条相交的方式是圆交、斜交还是斜接( "round" 、 "bevel" 或 "miter" )。
clearRect() 方法用于清除画布上的矩形区域。本质上,这个方法可以把绘制上下文中的某一矩形区域变透明。
通过路径可以创造出复杂的形状和线条。要绘制路径,首先必须调用 beginPath() 方法,表示要开始绘制新路径。然后,再通过调用下列方法来实际地绘制路径。
如果想绘制一条连接到路径起点的线条,可以调用closePath() 。如果路径已经完成,你想用 fillStyle 填充它,可以调用 fill() 方法。另外,还可以调用 stroke() 方法对路径描边,描边使用的是 strokeStyle 。最后还可以调用 clip() ,这个方法可以在路径上创建一个剪切区域。
绘制一个不带数字的时钟表盘:
isPointInPath() 方法接收 x 和 y 坐标作为参数,用于在路径被关闭之前确定画布上的某一点是否位于路径上。
绘制文本主要有两个方法: fillText() 和 strokeText() 。这两个方法都可以接收 4 个参数:要绘制的文本字符串、x 坐标、y 坐标和可选的最大像素宽度。
两个方法都以下列 3 个属性为基础:
fillText() 方法使用fillStyle 属性绘制文本, strokeText() 方法使用 strokeStyle 属性为文本描边。
通过上下文的变换,可以把处理后的图像绘制到画布上。2D 绘制上下文支持各种基本的绘制变换。创建绘制上下文时,会以默认值初始化变换矩阵,在默认的变换矩阵下,所有处理都按描述直接绘制。为绘制上下文应用变换,会导致使用不同的变换矩阵应用处理,从而产生不同的结果。
把原点变换到表盘的中心:
使用 rotate() 方法旋转时钟的表针:
可以调用 save() 方法,调用这个方法后,当时的所有设置都会进入一个栈结构,得以妥善保管。调用 restore() 方法,在保存设置的栈结构中向前返回一级,恢复之前的状态。
save() 方法保存的只是对绘图上下文的设置和变换,不会保存绘图上下文的内容。
可以使用 drawImage()方法把一幅图像绘制到画布上。
以使用三种不同的参数组合。最简单的调用方式是传入一个 HTML img 元素,以及绘制该图像的起点的 x 和 y 坐标。
如果想改变绘制后图像的大小,可以再多传入两个参数,分别表示目标
宽度和目标高度。通过这种方式来缩放图像并不影响上下文的变换矩阵。
绘制出来的图像大小会变成 20×30 像素。
可以选择把图像中的某个区域绘制到上下文中。 drawImage() 方法的这种调用方式总共需要传入 9 个参数:要绘制的图像、源图像的 x 坐标、源图像的 y 坐标、源图像的宽度、源图像的高度、目标图像的 x 坐标、目标图像的 y 坐标、目标图像的宽度、目标图像的高度。这样调用drawImage() 方法可以获得最多的控制。
2D 上下文会根据以下几个属性的值,自动为形状或路径绘制出阴影。
要创建一个新的线性渐变,可以调用 createLinearGradient() 方法。这个方法接收 4 个参数:起点的 x 坐标、起点的 y 坐标、终点的 x 坐标、终点的 y 坐标。调用这个方法后,它就会创建一个指定大小的渐变,并返回
CanvasGradient 对象的实例。
创建了渐变对象后,下一步就是使用 addColorStop() 方法来指定色标。这个方法接收两个参数:色标位置和 CSS 颜色值。色标位置是一个 0(开始的颜色)到 1(结束的颜色)之间的数字。
为了让渐变覆盖整个矩形,而不是仅应用到矩形的一部分,矩形和渐变对
象的坐标必须匹配才行。
要创建径向渐变(或放射渐变),可以使用 createRadialGradient() 方法。这个方法接收 6 个参数,对应着两个圆的圆心和半径。前三个参数指定的是起点圆的原心(x 和 y)及半径,后三个参数指定的是终点圆的原心(x 和 y)及半径。
模式其实就是重复的图像,可以用来填充或描边图形。要创建一个新模式,可以调用createPattern() 方法并传入两个参数:一个 HTML img 元素和一个表示如何重复图像的字符串。其中,第二个参数的值与 CSS 的 background-repeat 属性值相同,包括 "repeat" 、 "repeat-x" 、"repeat-y" 和 "no-repeat" 。
createPattern() 方法的第一个参数也可以是一个 video 元素,或者另一个 canvas 元素。
2D 上下文的一个明显的长处就是,可以通过 getImageData() 取得原始图像数据。这个方法接收4 个参数:要取得其数据的画面区域的 x 和 y 坐标以及该区域的像素宽度和高度。
取得左上角坐标为(10,5)、大小为 50×50 像素的区域的图像数据:
返回的对象是 ImageData 的实例。每个 ImageData 对象都有三个属性: width 、 height 和data 。其中 data 属性是一个数组,保存着图像中每一个像素的数据。
在 data 数组中,每一个像素用4 个元素来保存,分别表示红、绿、蓝和透明度值。
数组中每个元素的值都介于 0 到 255 之间(包括 0 和 255)。
还有两个会应用到 2D 上下文中所有绘制操作的属性: globalAlpha 和 globalCompositionOperation 。其中, globalAlpha 是一个介于 0 和 1 之间的值(包括 0和 1),用于指定所有绘制的透明度。默认值为 0。如果所有后续操作都要基于相同的透明度,就可以先把 globalAlpha 设置为适当
值,然后绘制,最后再把它设置回默认值 0。
第二个属性 globalCompositionOperation 表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合。
WebGL 是针对 Canvas 的 3D 上下文。
WebGL是从 OpenGL ES 2.0 移植到浏览器中的,而 OpenGL ES 2.0 是游戏开发人员在创建计算机图形图像时经常使用的一种语言。WebGL 支持比 2D 上下文更丰富和更强大的图形图像处理能力。
WebGL 涉及的复杂计算需要提前知道数值的精度,而标准的 JavaScript 数值无法满足需要。为此,WebGL 引入了一个概念,叫类型化数组(typed arrays)。类型化数组也是数组,只不过其元素被设置为特定类型的值。
类型化数组的核心就是一个名为 ArrayBuffer 的类型。每个 ArrayBuffer 对象表示的只是内存中指定的字节数,但不会指定这些字节用于保存什么类型的数据。通过 ArrayBuffer 所能做的,就是为了将来使用而分配一定数量的字节。
创建了 ArrayBuffer 对象后,能够通过该对象获得的信息只有它包含的字节数,方法是访问其byteLength 属性:
使用 ArrayBuffer (数组缓冲器类型)的一种特别的方式就是用它来创建数组缓冲器视图。其中,最常见的视图是 DataView ,通过它可以选择 ArrayBuffer 中一小段字节。为此,可以在创建 DataView实例的时候传入一个 ArrayBuffer 、一个可选的字节偏移量(从该字节开始选择)和一个可选的要选择的字节数。
实例化之后, DataView 对象会把字节偏移量以及字节长度信息分别保存在 byteOffset 和byteLength 属性中。
类型化视图一般也被称为类型化数组,因为它们除了元素必须是某种特定的数据类型外,与常规的数组无异。
类型化数组是 WebGL 项目中执行各种操作的重要基础。
目前,主流浏览器的较新版本大都已经支持 canvas 标签。同样地,这些版本的浏览器基本上也都支持 2D 上下文。但对于 WebGL 而言,目前还只有 Firefox 4+和 Chrome 支持它。
html5 Canvas 如何自适应屏幕大小?
用JS调制屏幕大小。
1.CSS 方面:去掉所有元素的外间距、内边距,html 和 body 宽高设为 100%,canvas 元素 display 设为 block。
2.JS 方面:监听窗口的 resize 事件,在窗口大小改变的同时调整 canvas 的大小。
3.完整代码这里我们使用 jQuery 来处理窗口尺寸改变事件响应,以及属性设置。
4.同时使用 $(window).get(0).innerHeight 获取窗口高度,而不是 $(window).height()。是因为后者效果并不完美,无法返回所有浏览器窗口的完整高度值,这样浏览器窗口中 canvas 元素和滚动条的四周可能会仍存在白色区域。
5.代码公式:!DOCTYPE htmlhtmlheadmeta charset="utf-8"title/titlescript src="jquery-3.1.1.js"/scriptstyle* {margin: 0;padding: 0;}html, body {height: 100%;width: 100%;}canvas {display: block;background: #D6F8FF;}/stylescript type="text/javascript"$(function() {//添加窗口尺寸改变响应监听$(window).resize(resizeCanvas);//页面加载后先设置一下canvas大小resizeCanvas();})//canvasfunctionresizeCanvas{$("#myCanvas").attr("width"$(window).get(0).innerWidth);$("#myCanvas").atr("height", $(window).get(0).innerHeight);};/script/headbodycanvas id="myCanvas" width="400" height="200"/body。
/html
canvas 自适应屏幕的问题,能否铺满整个屏幕,并且画布不是等比例放大?
能。具体参考以下方法:
直接设置canvas的style。width:100%;height:100%试试。
canvas width="100" height="100" style="background-color: #ff0000;width:100%;height:100%;"/canvas。
可以用JS监控屏幕大小,然后调整Canvas的大小。在代码中加入JS
$(window).resize(resizeCanvas);
function resizeCanvas()
{canvas.attr("width", $(window).get(0).innerWidth);
canvas.attr("height", $(window).get(0).innerHeight);
context.fillRect(0, 0, canvas.width(), canvas.height());};
resizeCanvas();
就可以了。
canvas 标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形。
Canvas 对象表示一个 HTML 画布元素 -canvas。它没有自己的行为,但是定义了一个 API 支持脚本化客户端绘图操作。
你可以直接在该对象上指定宽度和高度,但是,其大多数功能都可以通过CanvasRenderingContext2D 对象获得。 这是通过 Canvas 对象的getContext() 方法并且把直接量字符串 "2d" 作为唯一的参数传递给它而获得的。
canvas 标记在 Safari 1.3 中引入,在制作此参考页时,它在 Firefox 1.5 和 Opera 9 中也得到了支持。在 IE 中,canvas 标记及其 API 可以使用位于excanvas点sourceforge点net的 ExplorerCanvas 开源项目来模拟。
提示:如果希望学习如何使用 canvas 来绘制图形,可以访问 Mozilla 提供的Canvas 教程(英文)以及相应的中文 Canvas 教程。