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包含js平衡球代码的词条

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给妈妈找几个小游戏玩,老规矩追100~~50分起

我妈妈在家没事的时候我就帮她找一些稍微简单的游戏

比方说:祖玛 或者 连连看 单机80分 五子棋 找茬 布置房间 之类的小游戏

这些上面的游戏几乎是FLASH的小游戏

老少皆益 又很简单 易操作 是很不错的选择

希望你能找到喜欢的

如何正确的使用UNITY3D制作FPS游戏

第一部分:简介

这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS)。其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧。

前提

这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念。

创建新工程

下载FPS_Tutorial.zip压缩文件,解压,在Unity中打开工程文件。

从Unity安装目录导入Standard Assets资源包。

导入工程后,你会在Unity工程面板中的“Standard Assets”文件夹下看见这些资源内容。当我们导入新资源时,最好安装按照资源功能对其分组,例如:火箭、爆炸、音频等。

设置游戏环境

导入资源后,你会注意到在工程面板中有许多文件夹。

工程面板中,从文件夹“Object/mainLevelMesh”中选择“mainLevelMesh”。

在参数面板,FBXImporter选项中,你会发现“Generate Colliders”选项,勾选此选项。如果不做这一步,游戏中玩家会穿越地面直接掉下深渊(实际是开启“碰撞”,产生交互)

把“mainLevelMesh”拖放到场景中。

场景中不需要添加灯光,这关全部场景已经全部应用了灯光贴图。整个场景对所有灯光进行了灯光贴图渲染,使用了“预烘焙阴影”。灯光贴图对显示效果有很大帮助,特别是复杂灯光环境。

下面可以在场景中添加一个角色了。

添加主要角色

下面在场景中增加一个可以操控的角色物体。Unity针对第一人称射击游戏预置了许多内置的控制器,在工程面板Standard Assets-;Prefabs下。

添加第一人称控制器,点击工程面板Standard Assets旁边的小三角,弹出资源列表。找到Prefabs文件夹,点击小三角形,弹出资源列表。把“First person controller”拖到场景里。

这时场景中会出现一个代表玩家的圆柱体,三个大箭头代表物体在3D空间中的位置(如果没有看见箭头,选择物体,按“W”键),白色面代表物体当前视角。现在FPS控制器处于默认视角位置,通过移动它可以改变游戏视野。把角色移动到游戏环境关卡地面上面的位置。

Main Camera现在已经没有用处了,可以删掉了。

点击“Play”键,现在应该可以通过使用鼠标和键盘在本关卡地形中四处移动了(光标或者“W,A,S,D”)

现在我们创建了一个非常简单的FSP,下面我们给角色添加武器。

增加武器

下面我们将给游戏角色一个类似榴弹的物体,可以在游戏中发射。要实现这个功能,需要创建一些脚本语言来在Unity中告知这个武器如何动作。

那么我们具体要实现什么呢?我们要使游戏角色能在摄像机的任意位置开火。但是,我们还是首先来思考一下游戏角色和武器。游戏角色游戏中是第一人称的视角,所以摄像机的位置与眼睛平行。如果玩家使用武器射击,武器应该是在角色的手部位置开火而不是眼睛的位置。这样我们就要增加一个“game object”(游戏物体)来代表榴弹发射器,同时把它放置在游戏角色手持武器时武器所处的位置。这样就保证了开火的位置没有问题。

创建武器发射器

首先,创建一个“game object”代表榴弹发射器。游戏物体是3D世界中的任一物体(角色、关卡、声音),零件就是游戏物体的属性。因此我们还需要对游戏物体添加零件:

从主菜单栏选择GameObjectGreat Empty,并在层级面板中(Hierarchy)命名为“Launcher”。注意,空物体在场景中是看不见的,只是用它来作放置飞弹发射器。

现在在场景中把视野推近到FPS控制器,便于我们放置武器发射器。

层级面板中选择FPS控制器,确保鼠标处于场景视图中,按“F”键。使窗口以当前选择的物体为中心。

层级面板中选择发射器,主菜单栏选择Game ObjectMove to view。注意发射器如何移动到FPS控制器附近的。然后使用手柄,把发射器移动到大概角色手部的位置。

注意:可以通过设置这个物体的位置来设定游戏角色是左撇子还是右撇子,不需要写代码。

使Unity窗口模式是“2by3”模式(windowLayouts2by3),点击播放键(play)。确保层级面板中点选了发射器,四处移动角色,同时观察场景窗口。你将发现发射器并没有随着角色一起运动(现在再次点击播放键停止运行游戏)

下面来解决这个问题,层级面板中,把发射器拖放到FPS控制器下面的主摄像机上。弹出的对话框点击“是”。再次运行游戏,观察场景窗口,发射器已经和角色运动一致了。这样我们就把发射器与摄像机关联起来了。

创建飞弹

下面我们来创建在玩家点击开火键时能够发射出来的飞弹。

我们先用一个简单物体-球体-代替飞弹。Unity主菜单栏点击AssetsCreat;Prefab创建一个预制(Prefab)物体,命名为“Missile”

创建一个球体(GameObjectCreate ObjectSphere)

层级面板中,拖放球体到飞弹预制物体上(Missile),这时预制物体图标会变化。你可以从层级面板中删除球体。

技巧:游戏运行中产生的任何游戏物体都应该是预制物体(Prefab)。

编写飞弹发射器脚本

FPS控制器是一个包含了几个游戏物体和部件的预制物体。FPS控制器本身是一个只能沿Y轴旋转的圆柱体,因此,如果我们直接把发射器脚本赋予FPS控制器的话,是实现不了上下开火的。所以我们把脚本赋予控制器中的能够四周转动的主摄像机。

下面我们来编写第一个描述发射器行为的JavaScript代码。

点击AssetsGreateJavaScript,创建一个空的JavaScript文档。一个名为“NewBehaviourScript”资源将会出现在工程面板中,把它更名为“MissileLauncher”

技巧:通过Unity;Preferences点击External Script Editor,可以自定义外部脚本编辑器。

工程面板中创建一个“WeaponScripts”文件夹,放置我们所有的武器脚本。把MissileLauncher脚本和飞弹预制物体(Missile Prefab)拖到这个文件中。

我们来看看飞弹发射器的完整JavaScript脚本。

进一步思考一下,我们到底想实现什么效果?我们要检测玩家是否按了开火键,然后产生一枚飞弹,然后把它沿着玩家朝向的方向按照一定的速度发射出去。我们仔细的解剖一下脚本:

var projectile: Rigibody;

var speed=20;

function Update( )

{

这是脚本的开头部分,定义了一些属性,开启了“Update”的功能

if(Input.GetButtonDown(“Fire1”))

首先我们要检测玩家是否按了开火键,“开火1”映射的是鼠标左键和当前配置的键盘上的按键(可以通过主菜单栏的Editor;Project SettingsInput设定)

{

var instantiatedProjectile: Rigidbody=Instantiate(

projectile, transform.position,transform.rotation);

我们用变量来定义产生的物体。变量的类型是Rigibody(刚体),因为飞弹是具有物理属性的。

Unity中产生新物体使用的函数是Instantiate,它有三个参数,分别是:产生的物体、产生物体的3D空间位置、物体的旋转。它还有另一个语法结构,参照API手册,这里我们只使用这种结构。

第一个参数,projectile,代表我们想创建的物体。那么到底发射什么物体?具体产生的物体是可以手动设定的。实现方法:把Projectile定义为函数的外部变量,这样就可以在参数面板中显示出来。发射的物体也可以通过代码来创建,但如果你想使一个变量可调的话,还是用上面的方法。

第二个参数,transform.position,使产生的物体与发射器的空间位置一致。为什么就是发射器呢?因为如果要使飞弹产生的位置没有问题,脚本就要关联给发射器。(transform读取的transform数据就是被赋予脚本的游戏物体transform数据)

第三个参数transform.rotation,与第二个类似,只是它的值与发射器的旋转值是一样的。

代码的下一部分使飞弹产生运动。为了实现运动,我们要赋予飞弹一个速度,但是在哪个方向上(X,Y,Z)产生速度呢?在场景中,点击FPS控制器,出现运动箭头(如果没有出现,按“W”键),其中一个箭头是红色、一个是绿色、一个是蓝色。红色代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。因为蓝色指向的方向,与玩家面朝的方向一致,所以我们要在Z轴上给飞弹一个速度。

(Velocity)速度是instantiatedProjectile的一个属性。我们怎么知道的呢?因为instantiatedProjectile是刚体的一种,如果我们看看API手册,我们就会知道速度是刚体的属性中的一种。同时也看看刚体的其它属性。要设置速度,我们就必须在各个轴向上设定数值。但还有个小问题。3D空间中的物体一般使用两种坐标模型:本地坐标系和世界坐标系。在本地坐标系中,物体的轴向只与物体本身有关。在世界坐标系中,轴向是绝对的,例如:向上,对所有物体来讲向上的方向都是一样的。

Rigidbody.Vellocity刚体物体速度必须使用世界坐标系。因此,定义速度时,需要把本地坐标系中的Z轴(朝前的方向)向转换成世界坐标系中的相应方向。可以用函数transform.TransformDirection,它有三个向量作为自变量。变量speed也应该定义成外部变量,便于后面在编辑器中直接调节数值。

最后,我们要关闭飞弹与游戏角色之间的碰撞。如果不这样做的话,飞弹产生的时候就可能与角色发生碰撞。可以在API手册IgnoreCollision下查询详细信息。

MissileLauncher.js全部完整代码如下:

把脚本MissileLauncher赋予FPS控制器中的发射器。在层级面板中点击发射器,检查一下参数面板下面是否显示了MissileLauncher script。

先前创建的飞弹的预制物体还没有与脚本中的变量projectile创建关联,我们需要在编辑器中创建一下。变量projectile只能与刚体关联,因此,首先我们要赋予飞弹一个Rigidbody。

工程面板中点击飞弹,然后从主菜单栏选择Components;PhysicsRigidbody。这样将会给我们想开火发射的飞弹一个刚体属性。我们必须确保想在游戏中发射的物体类型与脚本中外部变量要求的物体类型是同一类型的物体。

创建飞弹与脚本中变量projectile的链接。首先在层级面板中点击发射器,然后把飞弹的预制物体从工程面板中拖拽放置在发射器参数面板中MissileLauncher script部分上。

运行游戏的话,你会发现点击开火键可以发出一个受重力影响的小球了。

飞弹爆炸

下面,当飞弹与其他物体发生碰撞时,增加一个爆炸效果。要实现这个效果,我们要编写一段新脚本赋予飞弹。

创建一个新脚本,命名为Projectile。拖放到工程面板的WeaponScripts文件夹下。

那么我们想要脚本Projectile实现什么样的效果呢?我们要检测飞弹是否发生碰撞,然后在碰撞点产生一个爆炸效果。代码如下:

函数OnCollisionEnter内的程序代码的作用是计算被赋予脚本的物体是否与其他物体发生碰撞。

在函数OnCollisionEnter中我们主要是要实现在3D空间中飞弹发生碰撞的点产生一个新爆炸。那么在何处了碰撞的呢?函数OnCollisionEnter就有个记录这个信息的功能。碰撞发生的点的信息储存在变量ContactPoint中。

这里我们使用函数Instantiate来创建一个爆炸。我们已经知道函数instatiate有三个参数:(1)产生的物体(2)物体的3D空间位置

(3)物体的旋转。

第一个参数,后面我们将会赋给一个带粒子系统的游戏物体。同时我们还想通过编辑器来实现这个功能,所以我们把变量设置为外部变量。

第二个参数,爆炸产生的点的位置,就是碰撞发生的位置。

第三个参数,爆炸旋转的设置,需要解释一下。我们需要爆炸体的Y轴方向与飞弹和其他物体发生碰撞的那个表面的法线方向一致。这就是说如果是墙面那么爆炸就面向外,如果是地板就朝上。那么实际上我们就是要使爆炸体在本地坐标系的Y轴与飞弹与之碰撞的物体的表面法线方向(世界坐标系)一致。

最后,我们要让飞弹碰撞后就从游戏中消失,通过函数Destroy()实现,它的参数是gameObject(gameObject代表被赋予这个脚本的物体)。

Projectile.js全部代码如下:

把脚本赋予飞弹预制物体(Missile prefab)。

下面我们要创建飞弹发生碰撞时所产生爆炸的爆炸效果物体。

首先,创建一个新的预制物体(命名为Explosion)用来存放爆炸效果资源。

标准资源包中(standard asset)有个不错的爆炸预制物体,粒子系统和灯光都设置好了。把这个爆炸预制物体(在Standard Assets/Particles/explosion中)拖放到层级面板。

调节这个爆炸效果的各个参数直到你觉得满意,然后把它从层级面板中拖放到工程面板中的爆炸预制物体(Explosion Prefab)中。

现在把爆炸配置给飞弹:

点选飞弹预制物体(Missile Prefab),在参数面板Explosion变量栏,拖放工程面板中的爆炸到上面。

定义爆炸的行为

下面我们要再创建一个脚本来定义爆炸自身的特性。

创建一个新的脚本-Explosion,放在Weapons文件夹中,双击脚本进行编辑。

脚本中另一个常用函数称为Start()。当它配置给的物体是在游戏中产生的时候,函数Start()中的代码只被执行一次。我们要实现的效果就是在一定时间后,在游戏中删除爆炸。我们通过函数Destroy()的第二个参数实现,它的作用是定义执行删除前的时间长度。

变量explosionTime设置成外部变量,方便调节。

新建脚本插入以上代码时,要删除函数Update()。

把脚本Explosion赋予给爆炸预制物体。

音效

目前的游戏世界太安静了,让我们给爆炸效果增加点音效。

首先,给爆炸预制(Prefab)添加一段音频。

给爆炸添加音效前,我们首先要添加一个音源部件(Audio Source),在主菜单点击Component—Audio—Audio Source。你会发现音源部件有一个Audio Clip的属性。

把“RocketLauncherImpact”音效添加给爆炸预制体的AudioClip外部变量。Unity支持多种音频格式。

运行游戏,发射飞弹的时候就有声音了!

添加图形界面

下面我们来添加GUI,有点像头部显示设备(HUD)。我们要做的GUI非常简单,就一个准星。

添加一个准星:

工程栏中创建一个GUI的文件夹。

创建一个新脚本,命名为“准星”(Crosshair),拖到GUI文件夹。

Crosshair中写入下面的脚本:

首先我们设定了两个变量。第一个变量是定义我们将要用可选的方式来选择图形纹理。第二个变量定义了一个方形区间,它是图形纹理在屏幕上的位置范围。

在start( ) 中函数用来设定图形纹理在屏幕上的位置。函数中,有四个参数,用来定义方形区域的大小和位置。第一个参数定义了方形区域的左边框,第二个是底边框,第三和第四个参数定义了宽和高。

OnGUI( )函数中,使用GUI类程序来让图形显示在屏幕上。DrawTexture( )函数的参数position和crosshairTexture将使准星显示在屏幕的中央位置。

保存脚本。

创建一个新的空物体,命名为“GUI”。

把脚本“Crosshair”赋予给GUI物体。

点选GUI物体,把在文件夹Texturelaim下的欲使用的图形拖放到参数面板变量Crosshair Texture中。

运行游戏,屏幕中就会有准星显示了。

物理特效:

现在,我们想要游戏中的物体效果越真实越好,这是通过添加物理特效实现的。在这一节中,我们将在环境中添加一些物体,他们能被飞弹击中后有相应的反应。首先有几个新概念要解释下。

校正(Update)

先前,我们在函数Update()中写入代码,这样可以在每一帧都执行其中的代码。其中有个例子是检测玩家点击开火键。帧速并不是一个固定值,它是根据场景复杂度等因素来定的。各帧之间的时间差会导致不稳定的物体反应。因此,如果想在场景中添加有物理反应的物体(刚体等),代码就应该写在函数FixedUpdate()中。Unity中deltaTime的值用来测定渲染两个连续帧的所用时间。

一般而言,函数Update与FixedUpdate之间的区别如下:

Update()-其中的代码通常用于角色行为、游戏逻辑等。这个函数中的deltaTime值并不是固定的。

FixedUpdate()-其中的代码通常用于刚体物体(物理属性的行为)。函数中deltaTime的值通常是固定的。

FixedUpdate函数被调用的频率是主菜单中Edit-Project Settings-Time的FixedTimestep属性确定的,当然也是可以更改的。第二个属性Time Scale是读取每秒的帧速和相应的倒数值。

技巧:定义FixedTimestep值时,要注意把握好一个平衡:值越小,物理效果越真实越好,但影响游戏运行速度。应该同时确保游戏运行速度和物理效果的真实性。

最后说一下yield,它相当于暂停当前正在执行的函数。

回到游戏,我们想实现的效果:

使玩家可以发射飞弹(已经实现了)。

如果飞弹与其它刚体物体发生碰撞,检测其范围类是否有其它被赋予刚体属性的物体。

对爆炸冲击力范围内的每个刚体物体,均给予一个upwards方向上的力,使它们对飞弹产生反应。

让我们看看修改后的爆炸脚本(Explosion Javascript)

首先检测下飞弹落点周围是否有带碰撞器的物体。函数Physics.OverlapSphere()有两个参数:3D位置和半径值,然后返回一组检测到的在半径内的碰撞器的数组。

一旦得到这些数组后,就会对每个对应碰撞器的刚体物体一个在特定方向上的力。

然后我们在飞弹的炸点处,向上的方向增加一个力(ExplosionPower)。但是,爆炸效果是随着距离而递减的,作用力大小不能在整个半径内都一样。圆周位置的刚体物体受到的作用力应该比炸点中心处小。函数把这种效果也考虑在内的。通过调节外部变量explosionPower和explosionRadius的值,可以较容易的得到想要的效果。

股票即时分析的js,cr,bb代表什么

JS-(奸商JianShang)的首字母,用以指代奸商特别是攒机商,但是网友立场几乎一边倒地站在商家反方,于是无论商家好坏都叫JS。

随着IT业发展,攒机商利润已经很薄,这种对立情绪也淡了很多。但是代称还是没有变,JS逐渐演变成“商家”的一种代称,有一种戏谑的成分。

CR

[编辑本段]股市CR指标

CR指标又叫中间意愿指标、价格动量指标,它和AR、BR指标又很多相似之处,但更有自己独特的研判功能,是分析股市多空双方力量对比、把握买卖股票时机的一种中长期技术分析工具。

CR指标的原理和计算方法

一、CR指标的原理

CR指标同AR、BR指标有很多相似的地方,如计算公式和研判法则等,但它与AR、BR指标最大不同的地方在于理论的出发点有不同之处。CR指标的理论出发点是:中间价是股市最有代表性的价格。

为避免AR、BR指标的不足,在选择计算的均衡价位时,CR指标采用的是上一计算周期的中间价。理论上,比中间价高的价位其能量为“强”,比中间价低的价位其能量为“弱”。CR指标以上一个计算周期(如N日)的中间价比较当前周期(如日)的最高价、最低价,计算出一段时期内股价的“强弱”,从而在分析一些股价的异常波动行情时,有其独到的功能。

另外,CR指标不但能够测量人气的热度、价格动量的潜能,而且能够显示出股价的压力带和支撑带,为分析预测股价未来的变化趋势,判断买卖股票的时机提供重要的参考。

二、CR指标的计算方法

由于选用的计算周期不同,CR指标也包括日CR指标、周CR指标、月CR指标、年CR指标以及分钟CR指标等很多种类型。经常被用于股市研判的是日CR指标和周CR指标。虽然它们计算时取值有所不同,但基本的计算方法一样。

以日CR指标为例,其计算公式为:

CR(N日)=P1÷P2×100

式中,P1=∑(H-YM),表示N日以来多方力量的总和

P2=∑(YM-L),表示N日以来空方力量的总和

H表示今日的最高价,L表示今日的最低价

YM表示昨日(上一个交易日)的中间价

CR计算公式中的中间价其实也是一个指标,它是通过对昨日(YM)交易的最高价、最低价、开盘家和收盘价进行加权平均而得到的,其每个价格的权重可以人为地选定。目前比较常用地中间价计算方法有四种:

1、M=(2C+H+L)÷4

2、M=(C+H+L+O)÷4

3、M=(C+H+L)÷3

4、M=(H+L)÷2

式中,C为收盘价,H为最高价,L为最低价,O为开盘价

从四种中间价的计算方法来看,对四种价格的重视程度是不一样的,三种都是选用了收盘价,可见,收盘价在技术分析中的重要性。

和其他技术指标一样,在实战中,投资者不需要进行CR指标的计算,主要是了解CR的计算方法,以便更加深入地掌握CR指标的实质,为运用指标打下基础。

CR指标的一般研判标准

CR指标的一般研判标准主要集中在CR数值的取值范围、CR指标曲线的形态以及CR指标曲线与股价曲线的配合等方面来考察。

一、CR指标的取值

1、从CR的计算公式我们可以看出,CR指标很容易出现负值,但按通行的办法,在CR指标研判中,一旦CR数值出现负值,一律当成0对待。

2、和AR、BR指标一样,CR值为100时也表示中间的意愿买卖呈平衡状态。

3、当CR数值在75——125之间(有的设定为80——150)波动时,表明股价属于盘整行情,投资者应以观望为主。

4、在牛市行情中(或对于牛股),当CR数值大于300时,表明股价已经进入高价区,可能随时回挡,应择机抛出。

5、对于反弹行情而言,当CR数值大于200时,表明股价反弹意愿已经到位,可能随时再次下跌,应及时离场。

6、在盘整行情中,当CR数值在40以下时,表明行情调整即将结束,股价可能随时再次向上,投资者可及时买进。

7、在熊市行情末期,当CR数值在30以下时,表明股价已经严重超跌,可能随时会反弹向上。投资者可逢低吸纳。

8、CR指标对于高数值的研判的准确性要高于CR对低数值的研判。即提示股价进入高价位区的能力比提示低价位区强。

二、CR指标曲线的形态

CR指标的形态的研判主要是针对CR曲线在顶部和低部出现的不同形态而言的。

1、当CR曲线在高位形成M头或三重顶等顶部反转形态时,可能预示着行情由强势转为弱势,股价即将大跌(特别是对于前期涨幅过大的股票),如果股价的K线也出现同样形态则更可确认,其跌幅可以用M头或三重顶形态理论来研判。

2、当CR曲线在低位出现W底或三重底等底部反转形态时,可能预示着行情由弱势转为强势,股价即将反弹向上,如果股价K线也出现同样形态则更可确认,其涨幅可以用W底或三重底等形态来判断。

3、相对而言,CR指标的高位M头或三重顶的判断的准确性要比其底部的W底或三重底要高。

三、CR曲线与股价曲线配合使用

在一定程度上,CR指标具有领先股价走势的示警作用,尤其是在股价见顶或筑底方面,能能比股价曲线领先出现征兆。若股价曲线与CR指标曲线之间出现背离现象,则可能预示着股价走势即将反转。CR指标曲线与股价曲线的配合使用主要从以下几方面进行的。

1、当CR指标曲线节节向上攀升,而股价曲线也同步上升,则意味着股价走势是处于强势上涨的阶段,股价走势将维持向上攀升的态势,投资者可坚决持股待涨。

2、当CR指标曲线继续下跌,而股价曲线也同步下跌,则意味着股价走势是处于弱势下跌的阶段,弱势格局难以改变,此时,投资者应以持币观望为主。

3、当CR指标曲线开始从高位掉头向下回落,而股价曲线却还在缓慢向上扬升,则意味着股价走势可能出现“顶背离”现象,特别是股价刚刚经历过了一段比较大涨幅的上升行情以后。当CR指标曲线在高位出现“顶背离现象”后,投资者应及时获利了结。

4、当CR指标曲线从底部开始向上攀升,而股价曲线却继续下跌,则意味着股价走势可能出现“底背离”现象,特别是股价前期经过了一轮时间比较长、跌幅比较大的下跌行情以后。当CR指标曲线在底部出现“底背离”现象以后,投资者可以少量分批建仓。

5、CR指标对“顶背离”研判的准确性要远远高于对“底背离”的研判。

CR指标的特殊分析方法

由于在国内目前钱龙和分析家这两种具有代表性的股市分析软件中,CR指标有两种不同的界面,因此,CR指标的特殊研判也主要集中这种软件的不同分析方法上。

一、分析家软件上的CR指标的研判

在分析家软件上,日CR指标主要是由日CR曲线和CR的MA日均线组成。其中,MA由三条不同周期的曲线构成,分别为MA1、MA2、MA3,它们可以选用不同的周期参数,MA1、MA2、MA3的计算移动平均的天数,起始天数的参数一般为5、10、20。日ROC指标的研判就是围绕这四条曲线间的不同的关系展开。

CR曲线与CR的MA曲线的关系除了我们前面提到的形态和背离等研判方法外,更重要的是在于CR曲线和CR的三条MA曲线的交叉情况的研判。其主要分析方法如下:

1、当CR曲线和三条MA曲线在底部拈合在一起,并在一个狭窄区域(最好位于75——150之间)里横向移动时,表明股价在底部区域横盘筑底,此时,投资者应注意股价的动向并可以开始逢低建仓。一旦成交量开始慢慢放大,股价也缓慢向上时,投资者可以加大建仓量。

2、当CR曲线开始脱离前期底部横盘的狭窄区域,并从下向上开始突破三条MA曲线时,表明股价的底部整理可能结束,股价的强势特征开始显现,一旦CR曲线向上突破最后的一条MA曲线时,并有比较大的成交量配合时,为较佳的买入信号。投资者应及时买入。

3、当CR曲线向上突破三条MA曲线并快速向上攀升超过150数值时,表明股价的强势特征已经确立,投资者应及时短线买入或持股待涨。

4、当CR曲线快速向上移动后,三条MA曲线也同时上扬,表明股价继续维持强势上攻态势,投资者应一路持股。

5、当CR曲线经过一段较短时间的快速上升并远离前期的整理区域,而且,股价已经涨幅很大的情况下,投资者应密切留意CR曲线的动向。

6、当CR曲线在高位(200以上)开始向下掉头时,表明股价的强势行情即将结束,是较佳的卖出信号,投资者应及时卖出股票。

7、当CR曲线从高位向下运动并首次跌破最上面的一条MA曲线时,表明股价的强势行情已经结束,投资者应及时清仓出局。

8、当CR曲线从高位向下运动时,其他三条MA曲线也开始一起向下运行时,表明股价的弱势行情已经开始,投资者应以持币观望为主。

9、当CR曲线向下突破最后一条MA曲线时,表明股价的弱势行情已经确立,股价将加速下跌,投资者应坚决持币观望。

10、当CR曲线跌破三条MA曲线以后,股价走势将进入一个漫长的探底过程,投资者能做的事就是耐心等待,直到股价运行的弱势行情显露结束的迹象。

一种移动信息终端

BB=BlackBerry 所谓“黑莓”(BlackBerry)是指一种移动电子邮件系统终端,可以配合手机使用。 黑莓的来由 在“911事件”中,美国通信设备几乎全线瘫痪,但美国副总统切尼的手机有黑莓功能,成功地进行了无线互联,能够随时随地接收关于灾难现场的实时信息。之后,在美国掀起了一阵黑莓热潮。美国国会因“911事件”休会期间,就配给每位议员一部“Blackberry”,让议员们用它来处理国事。 什么是黑莓呢? 从技术上来说,黑莓是一种采用双向寻呼模式的移动邮件系统,兼容现有的无线数据链路。它出现于1998年,RIM的品牌战略顾问认为,无线电子邮件接收器挤在一起的小小的标准英文黑色键盘,看起来像是草莓表面的一粒粒种子,就起了这么一个有趣的名字。目前有内置“黑莓”功能的手机产品。它的终端包含一个非常小的标准电脑键盘,黑色的按键看上去如同草莓表面的黑籽儿,因此才得到这个昵称。从外观上看,“黑莓”产品与其说是手机,不如说更像是具备通话功能的商务通或掌上电脑。使用这种设备,手机用户将可以随时与电脑互发电子邮件。

从网上下了一段苹果按钮代码,有几个不懂的问题请教一下,初学者。

1.css中的的close类在html中没有定义为什么可以调用。

---------没有在HTML中定义,你是不是指的html文件里没有写这个类?html中没写也没关系啊,因为你的html head中已经导入了啊,就是这句话:

link rel="stylesheet" type="text/css" href="/Users/didi/Desktop/css.css"

这就相当于已经在你的HTML里面定义了

2.html中是按顺序执行,为什么点击按钮div1div2同时执行。

-------- html顺序执行没错。你的点击行为调用了javascript,javascript对html进行了一系列的操作:先改了div1的class,然后又改了div2的class。修改div1和div2这两个操作之间没有停顿,改完div1之后立刻改了div2,所以给人的感觉就是同时执行了呗,除非你的眼睛比苍蝇还厉害,能辨别出毫秒级的时间差,否则不可能看出这两步实际上是没有“同时”进行的。

3.按钮怎样设置成圆形,border-radius怎么调都没有变化,width,height调有变化但是变成四角圆的长方形,只能自己去调找平衡点么。

--------------border-radius,可以通过百分比来控制,不用非得用像素来找平衡点。

按照这个方法:

border-radius:50%

无论你的div是多宽多高,都可以得到完美的圆形/椭圆形.

4.js中function()没有在html中定义为什么可以使用,还是说出发onclick就可以用,function 中能否写alert等。

------建议你学一下javascript中的“匿名函数",学完了你就释然了。匿名函数当然可以写alert,你可以稍稍改一下你的js,改成这样:

div1.className=(div1.className=="close1")?"open1":"close1";

alert('Yeah!');

div2.className=(div2.className=="close2")?"open2":"close2";

当你点击按钮的时候,捎带着把alert也给执行了,同时也解答了你的第2个问题:执行顺序的问题。

5.第一个function有什么用,只是加载取出两个div的值?我自己的理解是这样触发function就要自己取出div中的值,不知道对不对。

------第一个function的作用是获取两个div,然后监听div2的onclick事件,如果有onclick那么就触发第二个function。

6.第二个function是什么意思,具体解释一下。

------div2如果有onclick事件(鼠标左键单击),那么就依次修改div1和div2的class

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2023-12-08
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本文目录一览: 1、求网王(龙樱)同人文多篇 2、有什么好看的历史同人文么~~最好是康熙和容若的~~ 3、html里的js代码,如何写成一个JS文件,代码如下: 求网王(龙樱)同人文多篇 虽是支持龙哀

2023-12-08
包含cdnbootstrap.min.js的词条

本文目录一览: 1、Bootstrap免费 CDN 加速服务/Bootstrap文件怎么引入 2、bootstrap怎么快速使用 3、bootstrap 导航条下拉菜单点击无反应? 4、怎么在页面里引

2023-12-08
包含javascript教程的词条

2022-11-09
包含js网页插入html的词条

本文目录一览: 1、javascript怎么添加html标签?? 2、javascript怎么添加html标签? 3、怎么用JS给HTML标签添加内容 4、如何在 JS 中嵌入 HTML 代码 5、如

2023-12-08
包含查找替换js网页值的词条

本文目录一览: 1、js如何替换网页内容?能做的奖励50 2、怎么替换网页中的JS函数 3、如何用javascript全部替换网页内某个字符串 4、怎样用js替换网页里的指定字符串? 5、《web前端

2023-12-08
包含js网页正文抽取的词条

本文目录一览: 1、js获取网页当中所有标签里面的文本 2、javascript 怎么获取指定url网页中的内容 3、JS如何从另一个网页获取数据内容进行处理? 4、怎么用JS获取网页中指定标签内的选

2023-12-08
包含这段姓名验证的js代码很烂的词条

本文目录一览: 1、JS表单验证姓名不能为空且一定为中文 2、求前端验证js代码 3、用JS验证姓名,年龄,电话怎么写。 JS表单验证姓名不能为空且一定为中文 就这么2句代码就写得乱七八糟的funct

2023-12-08
包含求解密本段js代码的词条

本文目录一览: 1、求解密这段js代码 2、求解密本段JS代码 3、js代码解密 4、求各位大大帮解密段JS代码,在这里先谢谢了! 5、求解密一段JS代码 6、帮我解密一段js代码: 求解密这段js代

2023-12-08
php点点滴滴,PHP笔记

2022-11-20
包含java里ajax和js的词条

2022-11-10
包含python使用笔记24的词条

2022-11-21
包含extjs7.0export.js的词条

本文目录一览: 1、ExtJS 中JS页面如何调用另外一个XX.jsp页面javascript中的方法? 2、extjs中调用另一个js文件的方法 3、如何将extjs转变为js来进行各种操作 4、E

2023-12-08
javascript简要笔记,JavaScript读书笔记

2022-11-17
js代码中script,js代码中的问号是什么意思

本文目录一览: 1、javascript中script的SRC属性 2、JS代码里加载script代码,并隐藏其内容怎么弄呢? 3、使用javascript必须使script标签吗 javascrip

2023-12-08
包含cdnjsnet的词条

本文目录一览: 1、webpack使用HtmlWebpackPlugin进行cdn配置 2、优酷前端如何处理后端返回的切片视频流? 3、为什么需要使用及如何使用CDN 4、JS实现的将html转为pd

2023-12-08
包含jsp的click的词条

本文目录一览: 1、jsp中onclick需要引入文件吗 2、Java Web中jsp页面的按钮点击事件求解~ 3、jsp中onclick可以传递参数吗 4、jsp中onclick的问题 5、JSP页

2023-12-08