本文目录一览:
- 1、nodejs 运行错误:module.js:340 throw err;是什么原因
- 2、如何加载Nodejs模块
- 3、为什么nodejs的module.js里用了readFileSync而不用readFile
- 4、node.js的module.export 和 export方法的区别
- 5、cocos creator怎么写逻辑
nodejs 运行错误:module.js:340 throw err;是什么原因
复制网上一个教程里的一段代码,一个简易服务器,但运行不起来,不知道是什么原因。我把运行结果和代码都贴出来,望解答。
代码:
var http = require("http");
http.createServer(function(request, response) {
response.writeHead(200, {"Content-Type": "text/plain"});
response.write("Hello World");
response.end();
}).listen(8888);
运行结果:
D:\testnode server.js
module.js:340
throw err;
^
Error: Cannot find module 'D:\test\server.js'
at Function.Module._resolveFilename (module.js:338:15)
at Function.Module._load (module.js:280:25)
at Function.Module.runMain (module.js:497:10)
at startup (node.js:119:16)
at node.js:906:3
如何加载Nodejs模块
nodejs的几种模块加载方式
一.直接在exports对象中添加方法
1. 首先创建一个模块(module.js)module.js
exports.One = function(){
console.log('first module');
};
2.load.jsvar module =require('./module');
module.One();
这样我们就可以在引入了该模块后,返回一个exports对象,这里是指module对象,其实都只是两个引用或者句柄,只是都指向了同一个资源,在load.js里,module的名字可以是任意取的,因为它仅仅是指向require('./module');返回后的一个实例对象的引用,在load.js文件里的module和在module.js里的exports对象是同一个东西.因此上述两个文件可以用一个文件来表示:exports.One = function(){
console.log('first module');
};
exports.One();
其运行结果是一致的,这里我们可以很清晰的看到,我们在使用require('./xxxx')后其实返回的总是在 xxxx.js文件中的exports对象的引用,这个引用的名字我们可以任意取,但是为了规范我们还是最好取符号某些非标准规定(后面说道),但是这样会有不妥的地方,因为它是始终指向exports的实例对象,也就是说,我们虽然有了这个模块,但是这个模块我们只能使用一次,这取决于rquire('./module')只会加在一次该模块.比如我们修改上述代码,
module.js
var name ;
exports.setName = function(oName){
name = oName;
};
exports.getName = function(){
console.log(name);
};
load.jsvar module1 = require('./module');
module1.setName("felayman1");
module1.getName();
var module2 = require('./module');
module2.setName("felayman2");
module2.getName();
module1.getName();
我们可以看到,虽然我们使用了两次require('./module');,但是当我们修改module2后,module1的内容也被修改,这恰恰说明了,module1和module2是指向的同一个对象.有时候这并不影响我们的程序,但是如果我们的module是Person呢?我们希望我们require('./person')后返回的是不同的对象.因此,这种方式是有缺陷的,尽管很方便,这种方式在大部分nodejs的模块中都是很常见,比如fs模块,http模块等.
二.将模块中的函数挂载到exports对象的属性上
person.js
function Person{
var name;
this.setName = function(theName){
name = theName;
};
this.sayHello = function(){
console.log('Hello',name);
};
}
exports.Person = Person;
load.js
var Person = require('./person').Person;
var person1 = new Person();
person1.setName("felayman1");
person1.sayHello();
var person2 = new Person();
person2.setName("felayman2");
person2.sayHello();
person1.sayHello();
这样我们可以看到,我们就可以引入一个函数了,我们把在person.js文件中的Person函数设置为eports对象的一个属性,我们只需要在load.js文件中引入该属性,就可以获取到多个该函数的实例,在nodejs中的EventEmitter就是基于这种方式,但是这样我们总是在使用 require('./person').Person;这样的写法有点太复杂,因此nodejs允许我们使用其他更简洁的方式,利用全局变量--module,这样我们在其他文件中引入其他模块的时候,就更方便了.
三.利用全局变量module
person.js
function Person(){
var name;
this.setName = function(theName){
name = theName;
};
this.sayHello = function(){
console.log('Hello',name);
};
}
// exports.Person = Person;
module.exports = Person;
load.jsvar Person = require('./person');
var person1 = new Person();
person1.setName("felayman1");
person1.sayHello();
var person2 = new Person();
person2.setName("felayman2");
person2.sayHello();
person1.sayHello();
这样一修改,我们就在使用require函数的时候就方便了,如果觉得这里难以理解,我们可以把两个文件里语法放到一起:var Person = require('./person');
module.exports = Person;
这样,我们就可以看出,其实就是这样var Person = Person.
因为上述我们都已经说过,require('./person')其实就是module.exports 对象的,这里的module我们不用太在意,就跟javascript中的window一样,是一个全局变量,即 module.exports =exports就类似于window.alert() =alert()差不多的效果,这样我们就能看出,我们再次使用require('./person')的时候其实就是导入了我们所需要的exports对象的属性函数模板了,这样我们也可以多次实例化我们所需要的对象了.这种方式是综合了前两种的方法,因此也是官方推荐的使用方法.
为什么nodejs的module.js里用了readFileSync而不用readFile
进一步说,之所以同步是 Node.js 所遵循的 CommonJS 的模块规范要求的。
在当年,CommonJS 社区对此就有很多争议,导致了坚持异步的 AMD 从 CommonJS 中分裂出来。
CommonJS
模块是同步加载和同步执行,AMD 模块是异步加载和异步执行,CMD(Sea.js)模块是异步加载和同步执行。ES6
的模块体系最后选择的是异步加载和同步执行。也就是 Sea.js 的行为是最接近 ES6 模块的。不过 Sea.js
这样做是需要付出代价的——需要扫描代码提取依赖,所以它不像 CommonJS/AMD 是纯运行时的模块系统。
注意 Sea.js 是
2010年之后开发的,提出 CMD 更晚。Node.js 当年(2009年)只有 CommonJS 和 AMD 两个选择。就算当时已经有
CMD 的等价提案,从性能角度出发,Node.js 不太可能选择需要静态分析开销的 类 CMD 方案。考虑到 Node.js
的模块是来自于本地文件系统,最后 Node.js 选择了看上去更简单的 CommonJS 模块规范,直到今天。
node.js的module.export 和 export方法的区别
node.js中module.export与export的区别。
可能是有史以来最简单通俗易懂的有关Module.exports和exports区别的文章了。
exports = module.exports = {}
所以module.exports和exports的区别就是var a={}; var b=a;,a和b的区别
看起来木有什么太大区别,但实际用起来的时候却又有区别,这是为啥呢,请听我细细道来
关于Module.exports和exports有什么区别,网上一搜一大把,但是说的都太复杂了…听说exports是Module.exports对象的一个引用(reference)^1,什么是引用?!…_(:з」∠)_
当然啦,如果要彻底理解这两个导出的区别,最好肯定是去看源码,看看都是怎么封装的,功力深厚的童鞋应该一看就懂了。不过,源码我也是看不懂的…(ಥ_ಥ)
但是最近感觉杂七杂八看了好多文章做了好多实验之后,像是打开了任督二脉,机智的我好像有点上道了…
首先要明确的一点,module是一个对象 {Object}。当你新建一个文件,比如mo.js,文件内容如下:
1 console.log(module)
然后在CMD里执行这个文件node mo.js,就能看到module其实是一个Module实例,你可以这么理解,NodeJS中定义了一个Module类,这个类中有很多属性和方法,exports是其中的一个属性:
12345 function Module { id : 'blabla', exports : {}, blabla...}
当每个js文件在执行或被require的时候,NodeJS其实创建了一个新的实例var module = new Module(),这个实例名叫module。这也就是为什么你并没有定义module这个变量,却能console.log出来而不会报错的原因。
假设我有一个JS文件内容如下:
有了上面的基础,很容易理解module.export其实是给Module实例中的exports对象中添加方法/属性。
通常使用exports的时候,是这么用的:
假设我有一个JS文件内容如下:
由此也能看出,传说中的exports其实是module.exports的引用,你可以这么理解,NodeJS在你的代码之前悄悄的加了以下代码:
这也就是为什么你并没有定义exports这个变量,却能console.log出来而不会报错的原因。
当你从外部调用某个模块,require其实是在require什么?^2require的时候NodeJS会到处去找有没有这个模块,如果有,return的就是module.exports里的东东。
cocos creator怎么写逻辑
主要两个js源码:
HelloWorld.js
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cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
label: {
default: null,
type: cc.Label
},
text: 'Hello, World!',
t_prefab:{
default:null,
type:cc.Prefab
},
t_sprite:{//定义一个cc的类型,并定义上常用属性
default:null,
type:cc.SpriteFrame,//类型的定义
// url:cc.Texture2D, //Raw Asset(cc.Texture2D, cc.Font, cc.AudioClip)
visible:true,//属性检查器中是否可见
displayName:'himi',//属性检查器中属性的名字
tooltip:"测试脚本",//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字
readonly:false,//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改]
serializable:true,//设置false就是临时变量
editorOnly:false//导出项目前剔除此属性
},
t_url:{
default:null,
url:cc.Texture2D
},
t_count_2:200,//基础类型
//可以只定义 get 方法,这样相当于一份 readonly 的属性。[当前有bug,只设定get也能修改]
t_getSet:{
default:12,
get:function(){return this.t_getSet},//get
set:function(value){this.t_getSet =value;}//set
},
t_array:{//定义一个数组
default:[],
type:[cc.Sprite]
}
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
//--- 获取组件的几种形式:
//1. 通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例
//2. 通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取
// this.label.string = this.text;
//3. 获取当前this(node)节点上的label组件
// var _label = this.getComponent(cc.Label);
//4. 先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件
var _label = cc.find("Canvas/label").getComponent(cc.Label);
//5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用 (0.7.1) 】
// var _label = cc.find("Canvas/labelcc.Label");
console.log(_label.string);
console.log(this.t_getSet);
//---全局变量的访问
/* 任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】
t_global = {
tw:100,
th:200
};
*/
t_global.th = 2000;
console.log(t_global.th);
//---模块之间的访问
/*任意脚本中定义如下 【注意关键字是module.exports】
module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
};
*/
//---用 require + 文件名(不含路径) 来获取到其他 模块 的对象
var tModuleData = require("testJs");
tModuleData.tme_pa2 = 991;
console.log(tModuleData.tme_pa2);
//---在当前节点下添加一个组件
var mySprite = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mySprite.spriteFrame = this.t_sprite;
mySprite.node.parent = this.node;
mySprite.node.setPosition(300,200);
//---复制节点/或者复制 prefab
//复制节点
var lLabel = cc.instantiate(this.label);
lLabel.node.parent = this.node;
lLabel.node.setPosition(-200,0);
//复制prefab
var tPrefab = cc.instantiate(this.t_prefab);
tPrefab.parent = this.node;
tPrefab.setPosition(-210,100);
//--- 销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
if (cc.isValid(this.label.node) ) {
console.log("有效存在,进行摧毁");
this.label.destroy();
}else{
console.log("已摧毁");
}
//--- 事件监听 on 4种形式
//枚举类型注册
var tFun =function (event){
console.log("touchend event:"+event.touch.getLocation().x +"|"+event.touch.getLocation().y);
};
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,tFun,this);
//事件名注册
// var tFun =function (event){
// console.log("touchend event");
// };
// this.node.on("touchend",tFun);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// },this);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// }.bind(this));
//--- 一次性的事件监听 once
// this.node.once("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
//--- 关闭监听
this.node.off("touchend",tFun,this);
//--- 发射事件(事件手动触发)
this.node.on("tEmitFun",function (event){
console.log("tEmitFun event:"+event.detail.himi+"|"+event.detail.say);
//-- 事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递
// event.stopPropagation();
});
this.node.emit("tEmitFun",{himi:27,say:"hello,cc!"});
//--- 动作,类似c2dx api 基本无变化
var mTo = cc.moveBy(1,-100, -200);
var mAction = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(1,-100, -200),mTo.reverse(),cc.delayTime(0.5),cc.callFunc(function(action,data){
console.log("action callback:"+data.himi);
},this,{tx:100,himi:"i'm action callback and bring data"})));
mySprite.node.runAction(mAction);
//暂停动作
mySprite.node.stopAction(mAction);
//--- 计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
//参数: call funtion/interval/repeat times/delay time
//不延迟,永久重复
this.schedule(function(){
console.log("schedule log...");
},1);
//不延迟,有重复次数限定
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2);
//重复2次,重复间隔为1秒,延迟1秒进行
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2,1);
//一次性的计时器
var mySch =function(){ console.log("schedule Once log..."); }
this.scheduleOnce(mySch);
//取消定时器
this.unschedule(mySch);
//--- url raw资源获取
var mSf = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mSf.spriteFrame = this.t_sprite;
mSf.spriteFrame.setTexture(this.t_url);
mSf.node.setPosition(400,0);
mSf.node.parent = this.node;
mSf.node.setScale(0.5);
//获得 Raw Asset 的 url
var mUrl = cc.textureCache.addImage(cc.url.raw("himi.png"));
console.log("raw asset url:"+mUrl);
},
// called every frame
update: function (dt) {
// if (cc.isValid(this.label.node) ) {
// console.log("有效存在,进行摧毁");
// }else{
// console.log("已摧毁");
// }
},
});
testJs.js
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t_global = {
tw:100,
th:200
};
module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
};