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c语言编写方块,c语言的块

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用c语言编写俄罗斯方块的程序

这里把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:

大盒子:一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像

成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图

两个5*5小盒子:两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在

下一个下落的方块(即next),当然这两个也必须想像成一个点阵:如长条

的点阵为:

00000

00100

00100

00100

00100

现在你只要有这么一个概念:一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶

部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落...

中间的控制等尚不要太着急.

现在面临着一个问题:

下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?

一个好的方法是再定义一个坐标:x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应

的下标(位置),即当x

=

0,

y

=

0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当

小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值.

现在说说旋转.

小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋

转90度:例如:

00000

00000

00100

00000

00100

-

01111

00100

00000

00100

00000

这一点实现起来还是不太难的.

判断碰撞

通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:也即点阵非空

是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非

空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲

突则要放弃旋转.

到了这里,你应该有一个大概的了解了,至于怎样在屏幕上画出来,这

个是比较简单的,下面的代码会慢慢与你解释.

*/

/*接下一贴*/

怎样用c语言编写俄罗斯方块程序?

俄罗斯方块C源代码

#include stdio.h

#include windows.h

#include conio.h

#include time.h

#define  ZL  4     //坐标增量, 不使游戏窗口靠边

#define WID  36    //游戏窗口的宽度

#define HEI  20    //游戏窗口的高度

int i,j,Ta,Tb,Tc;      // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

int a[60][60]={0};    //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

int b[4];        //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

int x,y, level,score,speed;    //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

int flag,next;   //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

void gtxy(int m, int n);   //以下声明要用到的自编函数

void gflag( );  //获得下一方块序号

void csh( );  //初始化界面

void start( );  //开始部分

void prfk ( );  //打印方块

void clfk( );  //清除方块

void mkfk( );  //制作方块

void keyD( );  //按键操作

int  ifmov( );  //判断方块能否移动或变体

void clHA( );  //清除满行的方块

void clNEXT( );  //清除边框外的NEXT方块

int main( )

{ csh( );   

   while(1)

     {start( );  //开始部分

       while(1)

       { prfk( );  

         Sleep(speed);  //延时

          clfk( );

          Tb=x;Tc=flag;  //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

          keyD( );  

          y++;     //方块向下移动

         if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环

       }

      for(i=y-2;iy+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } }  //方块触到框顶

     if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; } 

     clNEXT( );   //清除框外的NEXT方块

    }

  return 0;

}

void gtxy(int m, int n)  //控制光标移动

{COORD pos;  //定义变量

pos.X = m;  //横坐标

pos.Y = n;   //纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);

}

void csh( )    //初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块");      //打印游戏名称

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:");  //打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏");

gtxy(ZL,ZL);  printf("╔");  gtxy(ZL+WID-2,ZL);  printf("╗");  //打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);  printf("╚");  gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);  printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;  a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;  //记住有图案

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL);  printf("═"); }  //打印上横框

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf("═"); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框

for(i=1;iHEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i);  printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; }  //左竖框记住有图案

for(i=1;iHEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};   //以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);

level=1; score=0; speed=400;

gflag( );  flag=next;  //获得一个当前方块序号

}

void gflag( )   //获得下一个方块的序号

{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }

void start( )  //开始部分

{ gflag( ); Ta=flag; flag=next;  //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作

x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( );  //给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1;  //取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

void prfk ( )  //打印俄罗斯方块

{ for(i=0;i4;i++) {b[i]=1; }  //数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i= x-2; i=x+4; i+=2 )  //打印方块

{ for(j=y-2;j= y+1;j++) { if( a[i][j]==1  jZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1);   printf("level : %d",level);  //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3);  printf("score : %d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5);  printf("speed : %d",speed);

}

void clfk( )  //清除俄罗斯方块

{ for(i=0;i4;i++) { b[i]=0; }  //数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i=x-2; i=x+4; i+=2 )  //清除方块

{ for(j=y-2;j=y+1;j++){ if( a[i][j]==0  jZL ){ gtxy(i,j); printf("  "); } } }

}

void mkfk( )  //制作俄罗斯方块

{ a[x][ y]=b[0];  //方块中心位置状态: 1-有,0-无

switch(flag)   //共6大类,19种小类型

{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //田字方块

case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; }  //直线方块:----

case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //直线方块: |

case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //T字方块

case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; }  //T字顺时针转90度

case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转180度

case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转270度

case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块

case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //Z字顺转90度

case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //Z字顺转180度

case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度

case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; }  //7字方块

case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转90度

case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; }  //7字顺转180度

case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转270度

case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; }  //倒7字方块

case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转90度

case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //倒7字顺转180度

case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转270度

}

}

void keyD( )  //按键操作

{ if (kbhit( ))

{ int key;

   key=getch();

if (key==224)

{ key=getch();

       if (key==75) { x-=2; }  //按下左方向键,中心横坐标减2

if (key==77) { x+=2; }  //按下右方向键,中心横坐标加2

      if (key==72)     //按下向上方向键,方块变体

{ if (flag=2  flag=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }

if ( flag=4  flag=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }

if (flag=8  flag=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }

if (flag=12  flag=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }

if ( flag=16  flag=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }

       }

    if (key==32)     //按空格键,暂停

{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } }  //再按空格键,继续游戏

    if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; }  //如果不可动,撤销上面操作

    else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;}   //如果可动,执行操作

}

}

int ifmov( )   //判断能否移动

{ if (a[x][y]!=0) { return 0; }  //方块中心处有图案返回0,不可移动

else{ if ( (flag==1  ( a[x][ y-1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==2  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x+4][y]==0 ) ) ||

       (flag==3  ( a[x][y-1]==0  a[x][y-2]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==4  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==5  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0 ) ) ||

       (flag==6  ( a[x][ y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==7  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==8  ( a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==9  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==10  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==11  ( a[x][y+1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==12  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y-1]==0 ) ) ||

      ( flag==13 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    ( flag==14 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==15 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

     (flag==16 ( a[x][y+1]==0 a[x][y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

     ( flag==17 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    (flag==18 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==19 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y-1]==0

             a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }

}

return 0;   //其它情况返回0

}

void clNEXT( )   //清除框外的NEXT方块

{ flag = next;  x=ZL+WID+6;  y=ZL+10;  clfk( ); }

void clHA( )   //清除满行的方块

{ int k, Hang=0;    //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+HEI-1;j=ZL+1;j--)  //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

{ k=0; for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)

{ if (a[i][j]==1)   //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

{ k++;   //下面将操作删除行

     if (k==WID/2-2)  {   for(k=ZL+2;kZL+WID-2;k+=2)

         { a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf("  "); Sleep(1); }

        for(k=j-1;kZL;k--)

        { for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)  //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行

          { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf("  ");a[i][k+1]=1;

            gtxy(i,k+1); printf("□"); } }

          }

        j++;     //方块下移后,重新判断删除行是否满行

        Hang++;  //记录删除方块的行数

       }

    }

   }

}

score+=100*Hang;   //每删除一行,得100分

if ( Hang0  (score%500==0 || score/500 level-1 ) )  //得分满500速度加快升一级

  { speed-=20; level++; if(speed200)speed+=20; }

}

C语言代码俄罗斯方块(yCodeBlocks)?

#include "mywindows.h"

HANDLE handle;

// 初始化句柄

void initHandle()

{

handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

}

// 设置颜色

void setColor(int color)

{

SetConsoleTextAttribute(handle, color);

}

void setPos(int x, int y)

{

//, ,

COORD coord = {x*2, y};

SetConsoleCursorPosition(handle, coord);

}

// 设置光标是否可见

void setCursorVisible(int flag)

{

CONSOLE_CURSOR_INFO info;

info.bVisible = flag; //光标是否可见

info.dwSize = 100; //光标宽度1-100

SetConsoleCursorInfo(handle, info);

}

// 关闭句柄

void closeHandle()

{

CloseHandle(handle);

}

怎样用C语言编写俄罗斯方块

/*俄罗斯方块*/

#include "Conio.h"

#include "graphics.h"

#includestdio.h

#includestdlib.h

#define closegr closegraph

#define WALL 9

#define BACK 6

#define PTC 4

#define DELC 15

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

void init();

void draw(int,int,int);

void drawpart(int);

void drawdp(int);

void newpart();

void start();

void sport();

void changedp();

int check(int);

int delmap();

int map[12][20],pat,gameover,i,j,k,w=1,speed=1,lingp=0;

long int score=0;

char scorec[20],speedc[10],lingpc[10];

struct node{

int x[4];

int y[4];

};

struct node part,dp;

void initgr(void) /* BGI初始化 */

{

int gd = DETECT, gm = 0; /* 和gd = VGA,gm = VGAHI是同样效果 */

registerbgidriver(EGAVGA_driver);/* 注册BGI驱动后可以不需要.BGI文件的支持运行 */

initgraph(gd, gm, "");

}

int main(void)

{

char ch;

init();

start();

while((ch=getch())!='Q'ch!='q')

{} /* 暂停一下,看看前面绘图代码的运行结果 */

closegr(); /* 恢复TEXT屏幕模式 */

return 0;

}

void init()

{

initgr(); /* BGI初始化 */

randomize();

setbkcolor(BACK);

setcolor(4);

setviewport(130,40,510,440,1);/*设置可活动区域*/

pat=0;

gameover=0;

sprintf(scorec,"SCORE:%ld",score);

outtextxy(250,300,scorec);

sprintf(speedc,"SPEED:%d",speed);

outtextxy(250,200,speedc);

sprintf(lingpc,"LINE:%d",lingp);

outtextxy(250,250,lingpc);

for(i=0;i=380;i+=20)

{

draw(0,i,WALL);

draw(220,i,WALL);

draw(360,i,WALL);

}

for(i=20;i=360;i+=20)

{

draw(i,0,WALL);

draw(i,380,WALL);

}

for(i=0;i12;i++)

for(j=0;j20;j++)

if(i==0||i==11||j==0||j==19)

map[i][j]=1;

else

map[i][j]=0;

newpart();

drawpart(PTC);

}

void draw(int x,int y,int p)/*画小元件*/

{

setcolor(p);

rectangle(x+1,y+1,x+18,y+18);

rectangle(x+3,y+3,x+16,y+16);

}

void newpart()

{

int ran;

ran=rand()%7;

switch(ran)

{

case 0:

{

for(i=0;i4;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

}

break;

}

case 1:

{

for(i=0;i3;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=1;

}

part.x[3]=2;

part.y[3]=0;

break;

}

case 2:

{

for(i=0;i3;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

}

part.x[3]=2;

part.y[3]=1;

break;

}

case 3:

{

for(i=0;i3;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

}

part.x[3]=1;

part.y[3]=1;

break;

}

case 4:

{

for(i=0;i2;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

}

for(i=2;i4;i++)

{

part.x[i]=i-1;

part.y[i]=1;

}

break;

}

case 5:

{

for(i=0;i2;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=1;

}

for(i=2;i4;i++)

{

part.x[i]=i-1;

part.y[i]=0;

}

break;

}

case 6:

{

for(i=0;i2;i++)

{

part.x[i]=i;

part.y[i]=0;

part.x[i+2]=i;

part.y[i+2]=1;

}

break;

}

}

}

void drawpart(int color)

{

for(i=0;i4;i++)

draw(260+(part.x[i])*20,40+(part.y[i])*20,color);

}

void drawdp(int color)

{

for(i=0;i4;i++)

draw((dp.x[i])*20,(dp.y[i])*20,color);

}

void start()

{

while(gameover==0)

{

sport();

if(delmap()==1)

{

setcolor(BACK);

outtextxy(250,300,scorec);

outtextxy(250,200,speedc);

sprintf(scorec,"SCORE:%ld",score);

sprintf(speedc,"SPEED:%d",speed);

setcolor(PTC);

outtextxy(250,300,scorec);

outtextxy(250,200,speedc);

}

setcolor(BACK);

outtextxy(250,250,lingpc);

sprintf(lingpc,"LINE:%d",lingp);

setcolor(PTC);

outtextxy(250,250,lingpc);

}

setcolor(15);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(50,180,"GAME OVER");

settextstyle(0,0,1);

outtextxy(70,220,"PRESS Q TO QUIT GAME.");

}

void sport()

{

int delayn=0,key,delayt;

drawpart(BACK);

pat=0;

for(i=0;i4;i++)

{

dp.x[i]=part.x[i]+4;

dp.y[i]=part.y[i]+2;

}

if(check(1)==1){gameover=1;pat=1;}

newpart();

drawpart(PTC);

drawdp(PTC);

while(pat==0)

{

while(!kbhit())

{

if(speed=9)

delayt=3300-speed*300;

else

delayt=600;

delay(delayt*w);

delayn++;

if(delayn%100)

continue;

delayn=0;

if(check(1)==1)

{

for(i=0;i4;i++)

map[dp.x[i]][dp.y[i]]=1;

pat=1;

break;

}

drawdp(BACK);

changedp(1);

drawdp(PTC);

}

w=1;

if(pat==1)break;

key=bioskey(0);

if(key==ESC)

{

exit(0);

}

else if(key==DOWN)

{

w=0;

}

else if(key==LEFT)

{

if(check(2)==0){drawdp(BACK);changedp(2);drawdp(PTC); }

}

else if(key==RIGHT)

{

if(check(0)==0){drawdp(BACK);changedp(0);drawdp(PTC); }

}

else if(key==UP)

{

if(check(3)==0){drawdp(BACK);changedp(3);drawdp(PTC);}

}

}

}

void changedp(int p)

{

int ex,rx,ry;

switch(p)

{

case 1:

{

for(i=0;i4;i++)

dp.y[i]++;

break;

}

case 2:

{

for(i=0;i4;i++)

dp.x[i]--;

break;

}

case 0:

{

for(i=0;i4;i++)

dp.x[i]++;

break;

}

case 3:

{

for(i=0;i4;i++)

if(i!=1)

{

ex=dp.x[i];

dp.x[i]=dp.x[1]+dp.y[1]-dp.y[i];

dp.y[i]=dp.y[1]-dp.x[1]+ex;

}

break;

}

}

}

int check(int p)

{

struct node chp;

switch(p)

{

case 1:

{

for(i=0;i4;i++)

if(map[dp.x[i]][dp.y[i]+1]==1)

return 1;

break;

}

case 2:

{

for(i=0;i4;i++)

if(map[dp.x[i]-1][dp.y[i]]==1)

return 1;

break;

}

case 0:

{

for(i=0;i4;i++)

if(map[dp.x[i]+1][dp.y[i]]==1)

return 1;

break;

}

case 3:

{

for(i=0;i4;i++)

{

chp.x[i]=dp.x[i];

chp.y[i]=dp.y[i];

}

changedp(3);

for(j=0;j4;j++)

if(map[dp.x[j]][dp.y[j]]==1)

{

for(i=0;i4;i++)

{

dp.x[i]=chp.x[i];

dp.y[i]=chp.y[i];

}

return 1;

}

for(i=0;i4;i++)

{

dp.x[i]=chp.x[i];

dp.y[i]=chp.y[i];

}

break;

}

}

return 0;

}

int delmap()

{

int sum,m=0;

for(i=18;i1;i--)

{

sum=0;

for(j=1;j=10;j++)

sum+=map[j][i];

if(sum==10)

{

m++;

for(k=1;k=10;k++)

{

delay(6000);

draw(k*20,i*20,DELC);

}

for(k=i;k1;k--)

for(j=1;j=10;j++)

{

map[j][k]=map[j][k-1];

if(map[j][k]==1)draw(j*20,k*20,PTC);

else draw(j*20,k*20,BACK);

}

i++;

}

}

switch(m)

{

case 0:break;

case 1:

{score+=100;break;}

case 2:

{score+=300;break;}

case 3:

{score+=1000;break;}

case 4:

{score+=1600;break;}

}

speed=(int)score/10000+1;

lingp+=m;

if(m==0)return 0;

else return 1;

}

用c语言编写俄罗斯方块程序 求详解

1、用C语言绘制图形界面

EasyX图形库()即TC的图形库在VC下的移植。

包含库#include graphics.h

先初始化图形窗口

initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH为窗口的宽带,WINDOW_HIGH为窗口的高度。

清空绘图设备

cleardevice();

设置画笔颜色

setcolor(RED) ;

设置线条风格

setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);

画矩形

rectangle

还有画线、显示文字等函数,可以参照其帮助文档。

注意:由于我们用的是EasyX图形库,故源文件后缀要为.cpp,但其中内容都是C的语法。

2、存储表示出俄罗斯方块的形状

一、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种

方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。

二、我们很自然的想到可用字模点阵的形式来表示,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小

方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。

1000

1000

1100

0000

这个方法挺靠谱,但我们还可以优化一下:不用4*4的数组,而是用16个bit位来表示这个点阵。这样存储起来比较方便,故我们用unsigned int 的低16位来表示方块的点阵。

我们可以用掩码与表示俄罗斯方块的位进行操作,来识别并在屏幕上画出方块。

我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。

但这样做未免有点太费力,且扩展性也不太好,若以后设计的新方块种类加入,要改变数组rockArray中的值。

我们可以考虑把所有俄罗斯方块的点阵存储在配置文件中,在程序初始化时读取文件,把这些点阵转换成unsigned int的变量存储在rockArray中。

这样,以后我们增添新的方块形状只需要在配置文件中增加新的点阵即可。

@###

@###

@@##

####   (为使得看起来更醒目,我们用@表示1,用#表示0)

3、让图形动起来

在某位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,然后再擦除掉(即用背景色在原位置处重绘一次方块),最后在下落的下一个位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,如此循环,中间用计时器间隔一段时间以控制下落的速度。

同理,按下屏幕的左右键也是如此,只是在按下键盘时把方块的位置重新计算了。

那么按下上方向键时,如何让方块翻转呢?

我们在配置文件中就把方块的顺时针翻转形态放在了一起:

@###

@###

@@##

####

@@@#

@###

####

####

@@##

#@##

#@##

####

##@#

@@@#

####

####

我们每按一次上方向键改变一次方块的形状即可。若一直按上键,形状应该是循环地翻滚。

我们想到了循环链表的数据结构可实现这个效果。

可是我们若把这些一种类的方块的各种形态串成循环链表形式,那么每次重新生成方块时我们就难以随机地生成方块了。

故还是得用数组来存储,但又要有循环链表的功能,于是我们想到了静态循环链表。

我们用结构体来作为一个方块在rockArray中的元素

typedef struct ROCK

{  //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)

unsigned int rockShapeBits ;

int          nextRockIndex ;  //下一个方块,在数组中的下标

} RockType ;

这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。

参考资料:C语言图形界面篇

利用C语言制作俄罗斯方块,需要学什么

首先要学习C语言,这个是基础。 然后如果必须用C的话,还要学习C语言的图形界面编程。 网上资料做多,而且容易得到的就是Turbo C的,因为Turbo C可以写图形的程序。 如果你不想限制在Turbo C,想用其他编译器也可以编译的程序的话,你可以学习SDL。SDL的教程里,也可以找到俄罗斯方块。当然,你也可以学习OpenGL的俄罗斯方块。你百度 SDL 俄罗斯方块或者 OpenGL 俄罗斯方块都很容易找到例程。 总之, 第一,你必须先学好C语言; 然后,你要学习一种C语言的图形库; 最后,你要学习俄罗斯方块的程序设计方法。 这样,你就可以编写一个自己的,有声有色的俄罗斯方块了。