一、colyseus掉线
colyseus是一种用于构建分布式多人游戏的开源多人游戏服务器。然而,由于不可避免的网络问题和硬件故障,玩家可能会在游戏中突然丢失连线,有时可能是在游戏中最紧要的时刻。为了有效地解决这个问题,colyseus提供了两个API:`onLeave`和`onDispose`。当玩家离开游戏房间时,`onLeave`将被调用,而`onDispose`则在玩家真正离开房间之后被调用,以执行更深层次的“清理”操作。
import { Room } from "colyseus";
export class MyRoom extends Room {
onLeave (client, consented) {
console.log(client.id, "left", this.roomId);
}
onDispose () {
console.log("Dispose MyRoom");
}
}
二、colyseusjs
colyseusjs是一种方便的JavaScript库,可用于在客户端和服务器之间进行实时通信,并协助开发人员专注于游戏本身的开发。通过WebSocket支持客户端与服务器端的双向通信,colyseusjs使得多人游戏变得更加容易处理。以下是一个colyseusjs的示例:
const client = new Colyseus.Client('ws://localhost:2657');
const room = await client.joinOrCreate("my_room");
room.onStateChange.once((state) => {
console.log("initial room state:", state.players);
});
room.state.players.onAdd = function (player, sessionId) {
console.log("player joined! ", player, sessionId);
};
三、colyseus发音
很多人经常在colyseus的发音上困惑不已,这里我们来对colyseus的发音做一些解释。colyseus的发音类似于“kah-luh-sis”或“koh-luh-sis”,都可以被认为是正确的发音。具体的是因人而异,因为发音不仅仅受到语言和方言的影响,而且还与一个人的个人偏好有关。
四、colyseusjs掉线重连
在多人游戏中,由于某些原因,玩家和服务器之间的连接可能会中断。为了保证玩家的完整游戏体验,我们需要开发一种机制,以允许玩家能够在恢复连接后再次加入游戏。对于colyseusjs,我们可以通过连接断开后的重新连接来实现这一点:
const client = new Colyseus.Client('ws://localhost:2657');
const room = await client.rejoin("saved_session_id");
room.onStateChange.once((state) => {
console.log("restored room state:", state.players);
});
五、colyseus和pinus
在游戏引擎环境中,我们需要处理服务器集群的管理和动态负载平衡。使用Pinus和Colyseus,我们可以利用两个文化和技术相互补充的框架,Pinus将专注于服务器集群和动态负载平衡的处理,而Colyseus将专注于分布式游戏服务器的管理。通过两者的协同工作,我们可以实现更高效和更可扩展的多人游戏方案。
六、colyseus游戏引擎
Colyseus游戏引擎是一个基于WebGL和PixiJS的框架,可用于开发多人游戏。它允许一个游戏服务器支持多个房间,并利用WebSocket完成客户端和服务器之间的全双工通信。通过使用该引擎,我们可以实现实际的跨平台多人游戏。
七、colyseus pomelo
在游戏服务器集群管理中,Pomelo是一种流行的框架,可用于轻松管理游戏服务器集群。使用Colyseus和Pomelo,我们可以实现一个更高效和可扩展的多人游戏服务器架构。
八、colyseus cocoscreator
CocosCreator是一个强大的游戏开发引擎,可用于开发2D及3D游戏。使用CocosCreator与Colyseus,我们可以轻松地实现分布式多人游戏服务器的管理,并利用CocosCreator快速实现客户端游戏开发。
const client = new Colyseus.Client("ws://localhost:2567");
const roomName = "my_room";
client.joinOrCreate(roomName).then(room => {
console.log("joined successfully", room);
room.state.players.onAdd = function (player, sessionId) {
console.log("added player", player);
};
}).catch(e => {
console.log("join error", e);
});