一、应用场景
WebGL可以通过在浏览器中嵌入3D图像来改善Web界面的用户体验,可用于各种不同的应用程序,如游戏、虚拟现实、数据可视化等等。使用WebGL的网站和应用程序可以在不需要安装附加软件的情况下将3D场景直接嵌入网页。这意味着用户可以立即查看、操纵和与3D内容交互,而无需等待大型3D文件的下载或浏览器插件的安装。
WebGL API名称的前缀”Web”表明了它对Web技术生态系统的重要性。由于WebGL的存在,开发者可以使用一个平台适应性的API创建3D和2D应用程序,这些应用程序可以在多个设备和操作系统上运行。
二、基本概念
WebGL将绘图命令发送到GPU进行并行计算。WebGL的图形绘制过程由JavaScript代码、顶点着色器和片元着色器组成。
顶点着色器处理输入顶点数据并输出转换后的顶点数据。片元着色器处理每个像素的颜色信息,并输出颜色到屏幕。
WebGL使用缓冲区对象存储顶点和色彩数据。缓冲区对象是一块存储在GPU的内存,顶点和颜色数据可以直接从CPU转移到GPU的内存空间中。 使用缓冲区对象的WebGL代码如下:
//创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); //绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); //数据传输 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
三、绘制基础图形
WebGL支持通过指定顶点坐标、颜色和纹理坐标等手段绘制不同类型的基础图形,如点、线和三角形。下面以绘制三角形为例,介绍WebGL的绘制基础图形相关代码:
// 顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + '}\n'; // 片元着色器 var FSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);\n' + '}\n'; var n = initVertexBuffers(gl); gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); function initVertexBuffers(gl) { var vertices = new Float32Array([ -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 3; var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; }
四、纹理与混合
WebGL通过贴图的技术,可以在几何图形表面上显示图片。为了绘制一个有纹理的三角形,需要将纹理坐标与每个三角形顶点相关联。下面是WebGL绘制带有图片纹理的三角形的代码:
//定义顶点坐标和纹理坐标缓冲区 var vertexTexCoordBuffer = gl.createBuffer(); //获取attribute变量和uniform变量的存储地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord'); var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler'); gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2); gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord); //准备加载图片纹理 var texture = gl.createTexture(); var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler'); loadTexture(gl, n, texture, u_Sampler, image); //为片元着色器指定混合方式 gl.enable(gl.BLEND); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
五、顶点着色器和片元着色器
WebGL的着色器是WebGL程序的核心。着色器代码要求编写者有着至少基本的图形知识以及对WebGL API的工作方式有所了解。
下面是一个简单的片元着色器,用来绘制一个红色的正方形:
precision mediump float; uniform vec4 uColor; void main(void) { gl_FragColor = uColor; }
六、高级技巧
WebGL还有许多高级技巧,例如近裁剪平面和远裁剪平面。
近裁剪平面和远裁剪平面用于限制图形的显示范围。WebGL使用透视投影将三维图形转换为二维图形,从而使远处的对象看起来更小,近处的对象看起来更大。下面的代码片段显示了如何设置近裁剪平面和远裁剪平面:
//定义透视投影矩阵 var perspectiveMatrix = new Float32Array([ 1.0/ratio, 0, 0, 0, 0, 1.0, 0, 0, 0, 0, -(zFar + zNear) / (zFar - zNear), -2.0*zFar*zNear/(zFar - zNear), 0, 0, -1.0, 0 ]); //将透视投影矩阵传递给uniform变量 var u_ProjMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ProjMatrix'); gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMatrix, false, perspectiveMatrix);
七、总结
WebGL API是一种强大的工具,可以在Web浏览器中快速创建交互式3D和2D图形。本文从多个方面对WebGL API进行了详细的阐述,包括应用场景、基本概念、绘制基础图形、纹理与混合、顶点着色器和片元着色器、以及高级技巧等内容。我们希望能够帮助开发者更好地理解WebGL API,并能够应用到实际的Web开发中。