一、ComputeShader排序
1、ComputeShader是一种在GPU上执行的程序,它被广泛应用于高性能计算和图形渲染领域。在介绍ComputeShader之前,让我们先了解一下传统的渲染管线。
void Render() { // 顶点着色器(Vertex Shader) // 三角形装配(Triangle Assembly) // 光栅化(Rasterization) // 像素着色器(Pixel Shader) // 输出到帧缓冲区(Frame Buffer) }
2、以上的渲染管线是现代图形渲染的核心,但是,它并不适用于所有情况。比如,当我们需要进行大量的通用计算时,传统的渲染管线很难胜任,这时我们需要一种全新的渲染方式。这就是ComputeShader的出现背景。
3、ComputeShader和传统的渲染管线不同,它并不涉及顶点和三角形的处理,它的作用主要是在GPU上执行计算。在ComputeShader中,我们可以通过编写算法来对数据进行处理,比如排序、求和、搜索等等。基本的ComputeShader程序长这样:
#pragma kernel ComputeShaderFunction RWTexture2DResultTexture; [numthreads(32, 32, 1)] void ComputeShaderFunction(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID) { // 在这里编写算法 }
4、在以上的程序中,我们定义了一个ComputeShader函数ComputeShaderFunction,该函数接收一个DispatchThreadID参数,用于获取当前线程的索引。通过这个函数,我们可以对输入数据进行处理,并将结果输出到RWTexture2D中。
5、举个例子,如果我们需要对一个包含10万个元素的数组进行排序,可以使用ComputeShader实现。具体程序如下:
// CPU端代码 Texture2DinputTexture; // 用于输入数据 RWTexture2D outputTexture; // 用于输出结果 int groupSize = 256; // 每个线程组中有256个线程 int dispatchSize = (inputTextureWidth + groupSize - 1) / groupSize; ComputeShaderKernel.Dispatch(dispatchSize, dispatchSize, 1); // 执行ComputeShader // ComputeShader中的代码 [numthreads(256, 1, 1)] void ComputeShaderFunction(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID) { int id = DispatchThreadID.x; // 根据线程索引计算数组索引 int idx = id + DispatchThreadID.y * 256; // 每个线程读取一个元素 float4 value = inputTexture.Load(int3(idx, 0, 0)); // 对元素进行排序 // ... // 将排序后的元素写入输出Texture outputTexture[int3(idx, 0, 0)] = value; }
6、以上的程序中,我们将输入数据保存在CPU端的Texture2D中,计算结果保存在GPU端的RWTexture2D中。通过调用Dispatch方法执行ComputeShader,在ComputeShader中,每个线程读取一个元素,进行处理后将其写入输出Texture中,最终得到排序结果。
二、ComputeShader HIZ
1、ComputeShader HIZ是一种基于ComputeShader的层次化裁剪技术,它可以实现高效的渲染遮挡剔除。HIZ全称为Hierarchical Z-Buffer,它的原理是将场景按照深度值进行层次化划分,对每一层进行可见性测试,剔除不可见的像素,从而提高渲染效率。
2、在HIZ中,我们需要通过ComputeShader计算每个层次的深度值和可见性,并且将结果保存在MipMap中。由于MipMap是一种自适应纹理,可以根据场景的层次化结构进行分层,并且可以通过纹理采样的方式进行快速访问,因此非常适合用于HIZ技术。
3、以下是一个简单的HIZ示例程序:
// 在CPU端创建一个包含深度信息的纹理 Texture2DdepthTexture; // 在GPU端创建一个空的MipMap纹理 Texture2D mipTexture; mipTexture.MipLevels = log2(max(width, height)); mipTexture.Initialize(); RWTexture2D rwMipTexture = mipTexture; // 执行HIZ算法 for (int i = 0; i < mipTexture.MipLevels; i++) { // 计算当前层次的分辨率 int mipWidth = max(1, width >> i); int mipHeight = max(1, height >> i); // 计算当前层次的采样半径 int sampleRadius = pow(2, i); // 调用ComputeShader进行计算 ComputeShaderKernel.Dispatch(mipWidth, mipHeight, 1); } // 在ComputeShader中进行可见性计算 [numthreads(32, 32, 1)] void ComputeShaderFunction(uint3 DispatchThreadID : SV_DispatchThreadID) { // 获取当前像素的坐标 int x = DispatchThreadID.x; int y = DispatchThreadID.y; // 根据坐标计算深度值 float depthValue = depthTexture.Load(int3(x, y, 0)); // 求解可见性 bool isVisible = true; for (int i = 0; i < sampleRadius; i++) { float mipDepth = rwMipTexture.Load(int3(x >> i, y >> i, i + 1)); if (depthValue < mipDepth) { isVisible = false; break; } } // 将可见性写入MipMap rwMipTexture[int3(x >> (mipLevels - 1), y >> (mipLevels - 1), 0)] = isVisible ? 1.0f : 0.0f; }
三、ComputeShader性能优化
1、和传统的计算机程序一样,ComputeShader程序也需要进行性能优化。以下是一些常见的ComputeShader性能优化技巧。
2、使用合适的线程组尺寸。线程组的尺寸会影响到ComputeShader的性能,一个合适的线程组尺寸可以让ComputeShader达到最佳的执行效率。
3、避免使用全局内存。全局内存是一种非常慢的内存类型,不如寄存器和共享内存快。因此在ComputeShader中避免使用全局内存。
4、使用共享内存。共享内存是一段供线程组内所有线程共享的内存,它的访问速度比全局内存快很多。在ComputeShader中,可以使用GroupShared关键字定义共享内存。
5、使用内联函数。在ComputeShader中使用内联函数可以有效地减少代码量,提高程序的执行效率。
6、使用SIMD指令。GPU支持SIMD指令,这意味着所有的线程可以同时执行相同的指令,从而提高了执行效率。