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golang对接硬件,golang持续集成

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使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样

从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷电子表格导出器. 以及网络库GitHub - davyxu/cellnet: 简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架, 我的感受是很不错的

细节看来, 有如下的几个点:

语言, 库

Golang语言特性和C很像, 简单, 一张A4纸就能写完所有特性. 你想想看, C++到了领悟阶段, 也只用那几个简单特性, 剩下的都是一大堆解决各种内存问题的技巧. 而Golang一开始就简单, 何必浪费生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2个:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循环时, 将循环变量引入闭包(Golang, Lua, C#闭包变量捕获差异) 完全不影响正常使用, 复合语言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘记继承那套东西, 用组合+接口

用Golang服务器如何保证解决游戏服务器存盘一致性问题? stop the world是肯定的, 但是Golang可以从语言层并发序列化玩家数据, 再通过后台存盘

channel是goroutine虽然是Golang的语言特性. 但是在编写服务器时, 其实只有底层用的比较多.

Golang的第三方库简直多如牛毛, 好的也很多

不要说模板了, C#的也不好用, 官方在纠结也不要加, 使用中, 没模板确实有点不方便. 用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强类型语言来说,还是有点打脸

运行期

Golang和C++比性能的话, 这是C++的优势, Golang因为没虚拟机, 只有薄薄的一层调度层. 因此性能是非常高的, 用一点性能牺牲换开发效率, 妥妥的

1.6版后的GC优化的已经很好了, 如果你不是高性能,高并发Web应用, 非要找出一堆的优化技巧的话. 只用Golang写点游戏服务器, 那点GC损耗可以忽略不计

和其他现代语言一样, 崩溃捕捉是标配功能, 我用Golang的服务器线上跑, 基本没碰到过崩溃情况

热更新: 官方已经有plugin系统的提交, 跨平台的. 估计很快就可以告别手动cgo做so热更新

开发, 调试, 部署, 优化

LiteIDE是我首选的Golang的IDE, 虽然有童鞋说B格不高. 但这估计实在是找不到缺点说了, 别跟我说Visual Studio, 那是宇宙级的...

曾经听说有人不看好Golang, 我问为啥: 说这么新的语言, 不好招人,后面打听到他是个策划... 好吧

真实情况是这样的: Golang对于有点编程基础的新人来说, 1周左右可以开始贡献代码. 老司机2~3天.

开发效率还是不错的, 一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完. 这换C++时代, 大概也就1~2个还写不完. 对接服务器sdk的话, 大概1天接个10多个没问题

Golang自带性能调优工具, 从内存, CPU, 阻塞点等几个方面直接出图进行分析, 非常直观, 可以参考我博客几年前的分析: 使用Golang进行性能分析(Profiling)

Golang支持交叉编译, 跨平台部署, 什么概念? linux是吧? 不问你什么版本, 直接windows上编译输出一个elf, 甩到服务器上开跑.不超过1分钟时间..

嵌入式golang占用内存高

嵌入式golang占用内存高可能问题在于缓存。

清空日志后比较惊喜地发现,内存瞬间暴降至20M。

嵌入式系统由硬件和软件组成.是能够独立进行运作的器件。其软件内容只包括软件运行环境及其操作系统。硬件内容包括信号处理器、存储器、通信模块等在内的多方面的内容。相比于一般的计算机处理系统而言,嵌入式系统存在较大的差异性,它不能实现大容量的存储功能,因为没有与之相匹配的大容量介质,大部分采用的存储介质有E-PROM、EEPROM等,软件部分以API编程接口作为开发平台的核心。嵌入式系统最核心的层次是中央处理单元部分,它包含运算器和控制器模块,在cpu的基础上进一步配上存储器模块、电源模块、复位模块等就构成了通常所说的最小系统。由于技术的进步,集成电路生产商通常会把许多外设做进同一个集成电路中,这样在使用上更加方便,这样一个芯片通常称之为微控制器。在微控制器的基础上进一步扩展电源传感与检测、执行器模块以及配套软件并构成一个具有特定功能的完整单元,就称之为一个嵌入式系统或嵌入式应用。

golang如何去封装外部接口

1.为什么golang的开发效率高?golang是一编译型的强类型语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程序员因为“{需不需要独占一行”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、调试到发布都很简单方便;有反向接口、defer、coroutine等大量的syntacticsugar;编译速度快,因为是强类型语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;它在语法级别上支持了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬件、操作系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通信模式,使得程序员可以忽略诸如死锁等问题。goroutine的目的是描述并发编程模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬件支持,它不是一种物理运行状态,而是一种程序逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高运行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。实际上golang默认就是运行在单OS进程上面的,通过指定环境变量GOMAXPROCS才能转身跑在多OS进程上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callbackhell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏服务器的人,都是真正的勇士:)。2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于userspace内的线程,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰着阻塞式i\o,整个进程都会被操作系统主动挂起;需要自己拥有调度控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套线程放userspace里面呢?并发是服务器语言必须要解决的问题;systemspace的进程还有线程调度都太慢了、占用的空间也太大了。把线程放到userspace的可以避免了陷入systemcall进行上下文切换以及高速缓冲更新,线程本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个线程不费力。不同的是,golang的并发调度在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函数内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换调度函数。中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptivescheduling的能力,而golang则是cooperativeshceduling的。golang一旦写出纯计算死循环,进程内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函数还得自己主动叫runtime.Sched()来进行调度切换。3、golang的运行效率怎么样?我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,运行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有调度,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质代码。然后,针对游戏服务器这种高实时性的运行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神@达达有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是屏蔽内存操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬件已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧:)。4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。

socket 通信粘包怎么处理

一、socket 通信粘包的处理方法:

1、对于发送方引起的粘包现象,用户可通过编程设置来避免,TCP提供了强制数据立即传送的操作指令push,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满;

2、对于接收方引起的粘包,则可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施,使其及时接收数据,从而尽量避免出现粘包现象;

3、由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。

二、实现代码:

三、方法注意事项:

1、第一种编程设置方法虽然可以避免发送方引起的粘包,但它关闭了优化算法,降低了网络发送效率,影响应用程序的性能,一般不建议使用。

2、第二种方法只能减少出现粘包的可能性,但并不能完全避免粘包,当发送频率较高时,或由于网络突发可能使某个时间段数据包到达接收方较快,接收方还是有可能来不及接收,从而导致粘包;

3、第三种方法虽然避免了粘包,但应用程序的效率较低,对实时应用的场合不适合。

四、实验环境

1、硬件环境:服务器:pentium 350 微机 、客户机:pentium 166微机、网络平台:由10兆共享式hub连接而成的局域网;

2、软件环境:操作系统:windows 98 、编程语言:visual c++ 5.0

Golang中的自定义json序列化

后端开发人员跟前端对接接口的时候,或多或少都会面临一些沟通问题,比如说枚举字符的定义,比如有整形状态字段: state

通常给前端的时候,前段要做的是将1,2,3以及对应的中文释义存储为key/value的形式,key与value单看都无法知道对方的语义,

比如我只知道状态值为“1”, 是无法将其与“成功”对应起来的(当然这套状态的设计者肯定是知道的),后端通常给到前端的restful api

接口定义也是key/value的形式,这乍一看其实也没啥毛病,只要有key/value也没问题,后端定义通常会是

但数字的表现形式终归是不不太明确的,如果对状态的定义换成以下形式:

基本可以理解为中英文互译了,理解起来也会更清晰一些不是,如果这么做的话,后端给到前端的响应字段状态的类型就需要修改成字符器格式

后端还是要做一层字符串到整型的转换,从目的来讲,我们只是想返给前端的 state 字段是字符串而已,也就是在做json序列化的时候将整型与字符串做一层转换,有更优雅的做法如下所示

只需要做两件事,自定义类型 MyState ,实现 MarshalJSON 方法

只要类型实现了 MarshalJSON 方法,在json序列化时就会调用此方法,如此一来,我们就轻松实现了自定义json序列化,反序列化同样如此

实现起来也很简单

需要注意的是, UnmarshalJSON 方法操作过程需要给 receiver 也就是 u 赋值,所以必须是指针类型,同样的,在实现

MarshalJSON 方法, receiver 的类型需要与结构体定义中的类型保持一致,否则自定义序列化会失败

参考:

深入理解golang

最近三年,在工作中使用go开发了不少服务。深感go的便捷,以及它的runtime的复杂。我觉得需要定期的进行总结,因此决定写这篇文章,也许更准确的,应该叫笔记。

最近终于解决了一个和cgo有关的问题。这个问题从发现到解决前后经历了接近4个月,当然,和人手不足也有关系。而对于我个人而言,这个问题其实历时2年!这得从头说起。

在上一家公司的一个项目里,有一个服务做音视频数据的提取,这个服务运行在嵌入式设备TX2上。音视频提取这一关键功能主要利用nvidia基于gstreamer开发的插件,这个插件可以发挥nvidia gpu的硬件解码功能。当时这个服务使用go和c混编的方式,问题的症状是服务运行一段时间后,不输出音视频数据。遗憾的是,由于疫情,项目停止,因此没有机会继续研究这个问题。

时间来到去年底。当前这个项目进行压力测试,发现关键的语音处理服务运行一段时间后,会出现不拉流的情况,因此也没有后续的结果输出。症状和上一个项目非常像。虽然使用的第三方SDK不一样,但同样用了go和c混编的方式。一开始,焦点就放在go的运行时上,觉得可能是go和c相互调用的方式不对。经过合理猜测,并用测试进行验证后,发现问题还是在第三方拉流的SDK上,它们的回调函数必须要快,否则有可能会阻塞它们的回调线程。当然,在go调用c的时候,如果耗时比较长,会对go的运行时造成一些副作用;在c回调go的时候,go的运行时也有可能阻塞c的回调线程。但go的运行时已经比较成熟,因此我觉得它对这个问题的贡献不大。以上采用了假设-验证的方法,主要的原因还是第三方的拉流SDK不开源。在定位问题的过程中,使用了gdb的gcore来生成堆栈;也搭建了灰度环境来进行压力测试,以及完善监控,这些都是解决方法的一部分。

正是这一问题,促使我更多的了解go的运行时。而我看得越多,越觉得go的运行时是一个庞大的怪物。因此,抱着能了解一点是一点的心态,不断的完善这篇笔记。