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包含createjs绘制路径的词条

包含createjs绘制路径的词条

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如何在网页点击按钮创建一个js文件

input type="button" onclick="createjs()"/

function createjs()

{

var fso,f1

fso=new ActiveXObject("Scripting.FileSystemObject");

f1=fso.CreateTextFile("e:\\js.js",true); //路径自行定义,也可以能过参数

f1.WriteLine("js代码");

f1.WriteBlankLines(1);

f1.Close();

}

如何使用Createjs来编写HTML5游戏EaselJS简介

createJs的由来,基础什么的就不说了,就直接说createJs的用法吧。

首先到createJs官网下载,createJs分成easelJs(图形动画)、preloadJs(文件加载)、soundJs(音频控制)以及tweenJs(补间动画)四部分,大家下载的时候,建议下载两个文件,一个是压缩版文件,用于项目中的引用,再下载个源码文件,用于查看用法、API、demo等。因为楼主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暂时就只说这两个,其实就这两个已经非常够用了。

接下来开始分析代码:

首先引入js文件

script

src="easeljs-0.7.1.min.js"/script

script

src="preloadjs-0.4.1.min.js"/script

然后进行舞台初始化操作:

function

init(){

stage

=

new

createjs.Stage("cas");

C_W

=

stage.canvas.width;

C_H

=

stage.canvas.height;

var

manifest

=

[

{src:"image/man.png"

,

id:"man"},

{src:"image/ground.png"

,

id:"ground"},

{src:"image/bg.png"

,

id:"bg"},

{src:"image/high.jpg"

,

id:"high"},

{src:"image/coins.png"

,

id:"coin"}

]

loader

=

new

createjs.LoadQueue(false);

loader.addEventListener("complete"

,

handleComplete);

loader.loadManifest(manifest);

drawLoading();

}

上面就用到了preloadJs中的方法,实例化一个loader,把需要加载的图片文件放在manifest里面,进行加载,加载完成后调用回调handleCompelete函数:

function

handleComplete(){

//当图片素材load完后执行该方法

var

manImage

=

loader.getResult("man"),

lowground

=

loader.getResult("ground"),

highground

=

loader.getResult("high"),

bgImage

=

loader.getResult("bg"),

coins

=

loader.getResult("coin");

sky

=

new

createjs.Shape();

sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H);

sky.setTransform(0,

0,

1

,

C_H/bgImage.height);

stage.addChild(sky);

man

=

createMan(200,326,manImage);

//该框为判定角色的判定区域

kuang

=

new

createjs.Shape();

kuang.graphics.beginStroke("rgba(255,0,0,0.5)").drawRect(0

,

,

man.size().w

,

man.picsize().h*1.5);

//

stage.addChild(kuang);

mapHandle(lowground

,

highground

,

coins);

createjs.Ticker.timingMode

=

createjs.Ticker.RAF;//设置循环方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout

createjs.Ticker.setFPS(30);//舞台帧率控制

createjs.Ticker.addEventListener("tick",

tick);//绑定舞台每一帧的逻辑发生函数

window.addEventListener("keydown"

,

function(event){

event

=

event||window.event;

if(event.keyCode===32man.jumpNumman.jumpMax){

man.jump();

}

})

}

获得加载完成后端的图片数据就直接用loader.getResult就可以获取了,跑酷游戏需要一个背景,所以,我们实例化一个sky,然后进行位图绘制,bf方法是beginBitmapFill的缩写,该方法就是开始绘制位图,后面的drawRect是位图的绘制区域,区域当然是整个画布啦,所以就是drawRect(0,0,C_W,C_H)。实例化出来sky后就直接添加到舞台stage里面就行了。接下来是实例化一个角色,createMan方法后面有说,是自己封装的。

然后进行舞台循环设置,上面有注释了,就不说了。

如何使用Createjs来编写HTML5游戏TweenJS和Tick动画

CreateJS包含4个部分,EaselJS、TweenJS、PreloadJS、SoundJS,其中最主要的部分EaselJS包含了开发Html5游戏的所有功能,仅仅使用EaselJS几乎可以完成所有的开发工作,其余三项可以看作EaselJS的辅助工具。比如响应tick事件然后改变元素坐标就可以实现动画功能,而使用TweenJS来创建补间动画,则可以省去你很多代码,简化了操作。

一个简单的tick动画看起来是这样的:

var stage, circle;  

   function init(){  

       stage = new createjs.Stage(document.getElementById('game'));  

       createjs.Ticker.addEventListener("tick", handleTick);  

       createjs.Ticker.setFPS(60);  

       circle = new createjs.Shape();  

       circle.graphics.f("red").dc(0,0,50);  

       circle.x = 0;  

       circle.y = 100;  

       stage.addChild(circle);  

  

       circle.addEventListener("click", function(event){  

           createjs.Ticker.setPaused(!createjs.Ticker.getPaused());  

       });  

  

   }  

  

   function handleTick(event){  

   if(!event.paused){  

       circle.x +=5;  

       if(circle.x  1000){  

           circle.x = 0;  

       }  

   }  

       stage.update();  

   }

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