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关于矢量仿射变换js代码的信息

关于矢量仿射变换js代码的信息

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利用java实现图片翻转的代码

重载渲染控件的paintComponent(Graphics g)方法.

设你当前图像实例为img,已初始化,需要旋转的角度为ang

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintCompoent(g);

Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;

g2d.rotate(-angle);

g2d.drawImage(img,0,0,this.getWidth(),this.getHeight(),null);

}

Graphics,Graphics2D 类中有对当前描绘环境进行仿射变换的方法,包括translate,scale,rotate,也可以直接设置仿射变换矩阵,利用这点就可以根据所需要的实现方式来进行描绘.

2. threejs源码阅读——math/matrix

与 Vector接口 一样,threejs也在 Matrix3.d.ts 文件中提供了一个 Matrix 接口,并且在 Matrix3 (3x3矩阵类)和 Maxtrix4 (4x4矩阵类)中实现了该接口。

我们可以看到,矩阵中的元素是用数组的方式储存的。由于不同维度的矩阵内所用的元素个数不同,所以Matrix3和Matrix4的set方法是分开声明在每个类中的。这里我们以Matrix3.set为例:

可以看到,在set时是以行优先的顺序进行传值的,也就是第一行第一个,第一行第二个,第一行第三个,第二行第一个,第二行第二个...

但是在set方法的实现中,可以看到elements数组内是以列优先的顺序进行存储的:

简单点说,这里只是 存储方式的不同 。由于大多数人都习惯以行优先的方式考虑矩阵,所以threejs中所有的文档都是以行优先的方式表示的。但如果我们想要阅读源码,就要注意到[n11, n12, n13, n21 ... n33]并不是按顺序储存在elements中。事实上如果我们按顺序读取elements中的元素并以行优先的方式组成矩阵,它将是原本矩阵的转置矩阵。

如同Vector的类型,Matrix类型中所有返回值为自身类对象的方法也是原地修改该对象。例如 Transpose转置

所有的Matrix也提供了clone和copy方法,用于深拷贝不同Matrix对象。

那么threejs中的向量与矩阵进行计算是以什么形式进行的呢?这里我们举一个例子。

在Vector3类中提供了appyMatrix3这个方法,这个方法以一个3x3的矩阵作为参数,相乘后原地修改向量的值。

如果我们将Vector3看做 三行一列的矩阵(3x1) 的话,那么就需要左乘3x3矩阵,最后得到列向量:

如果我们将Vecot3看做 一行三列的矩阵(1x3) 的话,那么就需要右乘3x3矩阵,最后得到行向量:

接下来,我们再假设一个向量

加入齐次坐标w=1,来表示三维空间中的一个点(1,2,3)

然后我们构建一个仿射变换矩阵做缩放+平移运算

即沿着xyz轴均缩放2倍,然后沿着xyz移动5个单位距离。最终结果是:

这个计算我们会使用Vector3.applyMatrix4

接下来验证一下:

控制台打印结果:

threejs中的矩阵以 行优先 的形式初始化,以 列优先 的形式储存。

threejs中的向量采用 列向量 ,与矩阵做 左乘运算 。

threejs中一个三维向量与4x4的矩阵进行运算时,会先给三维向量补充第四个值w,也就是齐次坐标,w值与矩阵的第四行有关系:

在上面的例子中,我们使用了一个缩放+平移的 仿射变换矩阵 作为例子,此时w为1。

labview怎么对图片仿射变换

使用视觉运动控制软件对图片仿射变换。

仿射变换,是指在几何中一个向量空间进行一次线性变换并接上一个平移,变换为另一个向量空间,即在几何上定义为两个向量空间之间的一个仿射变换或者仿射映射,由一个非奇异的线性变换接上一个平移变换组成。

LabVIEW是一种程序开发环境,由美国国家仪器NI公司研制开发,与其他计算机语言的显著区别是,其他计算机语言都是采用基于文本的语言产生代码,而LabVIEW使用的是图形化编辑语言G编写程序,产生的程序是框图的形式。

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