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cfg怎么绑定js(cfm绑定手机号)

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怎么把两个JS事件绑定到一起

这很简单啊,button里面给一个click事件,click事件里面写一个js方法,调用超链接就好了。还可以设置css样式什么 的。如果想要更好点的效果,可以用jquery。

Vue.js入门教程(三)双向绑定和数据渲染

既然清楚了原理,那么,接下来进入正题——我知道了vue怎么安装,那么我怎么使用呢?

在告诉你基础用法之前,我还是要先告诉你一个情况。

可能要令你有点失望。vue主要是侧重于数据端的。他的目的就是渲染数据和在前端调整一下数据逻辑。

他不是像jquery那样让你用来做特技的。就算你要做特技。你也应该通过css3/canvas而不是dom。

所谓的双向绑定,你可以理解就是把view。(你还不清楚mvc的话,请看第一章)

和model绑定到一起。说白了,就是你js中的绑定值变了。你dom中的内容就跟着一块变了。

vue是通过解析{{文字..}}来生成内容的。后面绑定方法,输出内容的时候都会讲到。

列表输出使用 v-for,这些v开头加横杠的叫做命令

这些命令是可以自定义的。但是那都属于高级操作,我们不用它也完全足够支撑做一个大型项目了。

其实你回发现,这里无论是v-for或者是v-什么其他玩意

它都深刻的遵循了es6的语法。这里不就是一个典型的for in 循环吗。不过我们现在都用for of了。

你记住这个用法,它就长这样。

前后端分离开发的关键在于:后台只提供接口。

我们获得的数据多数情况下,仅仅是一个json,而mvvm的关键就再于解析数据在前端完成了。如果你了解jsp或者php你会了解,数据的解析在mvc中,

是由后端完成的,而html只负责显示。

所以,当你了解了数据绑定和渲染以后,你可以第一时间先把数据输出到页面了。

我们前端最厉害的地方不就是处理能看得见的东西吗?

js 绑定方法怎么写?

方法一:绑定属性元素

最简单和向后兼容性最好的事件绑定方法是把事件绑定到元素标识的属性。事件属性名称由事件类型外加一个“on”前缀构成。尽管HTML属性并不是大小写敏感的,人们还是定义了一个规则,规定事件类型的每一个“词”的首字母大写,比如onClick 和onMouseOver。这些属性也被称为事件处理器,因为它们指示了元素如何“处理”特定的事件类型。

示例:

INPUT TYPE="button" NAME="myButton" VALUE="Click Here" onClick="myFunc()" 

!--把事件绑定到元素属性上有一个优点,即可以支持开发者把参数传递给事件处理器函数。接收事件的元素的引用则由一个特殊的参数值--this   

关键字来传递。下面的代码演示一个函数如何借助传入参数,把任意数目的文本框的内容转化为大写:  --

  

SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"function convertToUpper(textbox) {      

textbox.value = textbox.value.toUpperCase();}  

/SCRIPT...FORM ....  

INPUT TYPE="text" NAME="first_name" onChange="convertToUpper(this)"  

INPUT TYPE="text" NAME="last_name" onChange="convertToUpper(this)".../FORM

方法二:绑定IE4+SCRIPT FOR标识

IE4+ 中,Microsoft 对 SCRIPT 标识实现了自己的扩展,可以将它包含的脚本语句和某个元素的一个事件类型进行绑定。支持这个绑定的标识属性(还没有被 W3C 批准为 HTML 的一部分)是 FOR 和EVENT。

FOR 属性的值必须是您为元素的 ID 属性分配的唯一标识符。然后,您必须把事件的名称(onmouseover,onclick,等等)分配给 EVENT属性。在上面的按键实例的基础上,我们必须对按键标识进行修改,使之包含一个ID 属性:

INPUT TYPE="button" NAME="myButton" ID="button1" VALUE="Click Here"

!--脚本语句并不在函数中,而是在 SCRIPT 标识中,如下所示:--  

SCRIPT FOR="button1" EVENT="onclick"// script statements here /SCRIPT

方法三:绑定对象属性

对于 NN3+ 和 IE4+ 这两类浏览器,脚本编程人员可以以脚本语句的方式把事件绑定到对象上,而不是绑定到元素标识的属性上。每一个负责事件响应的元素对象都为自己能够识别的事件设置了相应的属性。对象属性名称是元素标识属性的小写形式,比如onmouseover。NN4 还接受 interCap(即首字小写,之后的每一个词的首字大写)版本的属性名,但是考虑到跨浏览器的兼容性,所有字母都是小写的名称会更安全一些。

当您把一个函数的引用赋值给一个事件属性的时候,就发生了绑定。函数的引用是指函数的名称,但是不带函数定义中的括号。因此,如果要为一个名为myButton 的按键的点击事件(click)进行绑定,使之激活一个定义为myFunc() 的函数,则其赋值语句如下所示:

document.forms[0].myButton.onclick = myFunc;

方法四:使用IE5/Windows的attachEvent()方法

attachEvent() 方法的用法如下所示:

elemObject.attachEvent("eventName", functionReference);

eventName 参数的值是表示事件名称的字符串,比如 onmousedown。                    functionReference 参数是一个不带括号的函数引用,和早些时候描述的事件属性方法中一样。因此对于上面例子的按键对象,可以通过如下的脚本语句把函数绑定到按键的 click 事件:

document.getElementById("button1").attachEvent("onclick", myFunc);

由于 attachEvent() 方法必须严格工作在 IE5+/Windows 的环境中,所以您既可以使用 W3C DOM 的元素引用方式(如上文所示),也可以使用 IE4+ 的引用方式:

document.all.button1.attachEvent("onclick", myFunc);

方法五:使用W3C DOM的addEventListener();

addEventListener() 方法的语法如下所示:

nodeReference.addEventListener("eventType", listenerReference, captureFlag);

用 W3C DOM 规范中的行话来说,addEventListener() 方法为指定的结点注册了一个事件,表示该结点希望处理相应的事件。

这个方法的第一个参数是一个声明事件类型的字符串(不带"on"前缀),比如click,mousedown,和keypress。

addEventListener() 方法的第二个参数可以和早些时候描述过的函数引用同样对待。

第三个参数则是一个 Boolean 值,指明该结点是否以DOM中所谓的捕捉模式来侦听事件。事件的捕捉和派发---综合起来称为事件的传播--最后由另一篇文章来描述。对于一个典型的事件侦听器来说,第三个参数应该为false(假)。

如何将c++绑定至javascript

下载绑定生成器,本机路径/Users/iven/Dev/bindings-generator

为了在Mac OS X中安装运行MacPort端口,系统必须要已经安装苹果的“Command Line Developer Tools”(命令行开发者工具)。Xcode 4及以后版本的用户首先需要通过启动或运行Xcode接受Xcode EULA。

xcodebuild -license

下载安装MacPort

注意:如果是Homebrew用户,应该先卸载Homebrew。因为Homebrew不兼容MacPort。

同时执行MacPort的“selfupdate”命令以确保安装最新的发布版本。

sudo port -v selfupdate

当更新完成之后,使用MacPort在命令行中安装python依赖(dependencies)

sudo port install python27 py27-yaml py27-cheetah

你会看到如下所示:

下载llvm-3.3,解压至$HOME/bin目录。如果没有bin目录,请创建一个bin目录,将未解压的ZIP压缩包重命名为“clang+llvm-3.3”。

最后目录如下所示:/Users/guanghui/bin/clang+llvm-3.3(guanhui是本机的主目录名字)

样本代码

绑定生成器资源库中包括一个样本测试用例。打开bindings-generator/test/simple_test文件夹。

配置

根据自己的环境个性化设置“test/userconf.ini”和“test/user.cfg”文件。

注意:应该移除后缀为“.sample”的文件如“user.cfg.sample”和“userconf.ini.sample”

[DEFAULT]

androidndkdir=/Users/iven/Dev/android-ndk-r8c

clangllvmdir=/Users/iven/Dev/clang+llvm-3.1-x86_64-apple-darwin11

cxxgeneratordir=/Users/iven/Dev/bindings-generator-master

user.cfg配置如下所示

PYTHON_BIN=/opt/local/Library/Frameworks/Python.framework/Versions/2.7/bin/ python2.7

运行测试样本

./test.sh

如果环境设置正确,你会看到如下所示:

Errors in parsing headers:

1. severity = Warning,

location =SourceLocation file None, line 0, column 0,

details = "argument unusedduring compilation: '-nostdinc++'"

不用担心这个警告,你已完成运行,测试用例会创建一个包含3个文件的“simple_test_bindings”目录。

一个绑定类的.hpp头文件

一个实现绑定类的.cpp文件

一个介绍如何(从Java脚本)调用C++类暴露方法的.js文件。

运行测试

Create a JS base Cocos2d-x project. 创建基于JS的Cocos2d-x项目

将“simple_Test folder”文件夹和“simple_test_binding”文件夹添加到项目中

修改“autogentestbindings.cpp”中的注册函数如下:

void register_all_autogentestbindings(JSContext* cx, JSObject* obj) {

jsval nsval;

JSObject *ns;

JS_GetProperty(cx, obj, "ts",nsval);

if (nsval == JSVAL_VOID) {

ns = JS_NewObject(cx, NULL, NULL, NULL);

nsval = OBJECT_TO_JSVAL(ns);

JS_SetProperty(cx, obj, "ts",nsval);

} else {

JS_ValueToObject(cx,nsval, ns);

}

obj = ns;

js_register_autogentestbindings_SimpleNativeClass(cx, obj);

}

注意:如果你将“ts”添加到“test.ini”文件中的“target_namespace”变量里,便会自动生成代码。无需修改。

target_namespace =ts

在“AppDelegate”中注册

包含头文件“autogentestbindings.hpp”然后注册回调函数:

sc-addRegisterCallback(register_all_autogentestbindings);

在“hello.js”文件适当地方增加以下代码。本机将“init f”函数放在第一个场景。

var myClass=new ts.SimpleNativeClass();

var myStr=myClass.returnsACString();

var label = cc.LabelTTF.create(myStr, "Helvetica", 20.0);

限制

绑定生成器存在以下两个限制

自变量数字参数无法工作,所以需要手动编写包装器

代表类无法工作,所以需要手动绑定,详见下一部分。

手动 JSB 绑定

本指南将介绍利用Cocos2d-x 2.14模板如何在自己的项目中实现JSB绑定。

首先用Cocos2d-js模板创建项目。其次,我们会介绍如何一步一步从JS调用本地函数。最后你便会学会如何从本地代码调用JS代码了。

现在让我们开始!本机使用的Mac OS X作为开发环境。

步骤1. 用Cocos2dx-js模板创建新项目,同时新建一个即将绑定至JS的C++类。

将项目命名为“JSBinding”然后点击“Next”、“ Create”

新建一个类然后实现这个类,等会再将其绑定至JS。

按“command+N”新建一个C++类并命名为“JSBinding”,路径为“OS X\C and C++\C++ Class”。

将以下代码添加到“JSBinding.h”文件中。

#include "cocos2d.h"

#include "ScriptingCore.h"

// Define a namespace to manage your code and make your code clearly

namespace JSB {

class JSBinding: public cocos2d::CCObject

{

public:

static cocos2d::CCScene* scene();

virtual bool init();

CREATE_FUNC(JSBinding);

void functionTest();

};

}

现在实现JSBinding.cpp中的类。如下所示:

bool JSB::JSBinding::init(){

bool bRef = false;

do{

cocos2d::CCLog("JSB init...");

bRef = true;

} while (0);

return bRef;

}

void JSB::JSBinding::functionTest(){

cocos2d::CCLog("Function test...");

}

步骤2. 将C++代码绑定至Java脚本代码

按“command+N”新建C++类,然后命名“JSB_AUTO”路径“OS X\C and C++\C++ Class”。

往“JSB_AUTO.h”文件中增加一些代码

#include "jsapi.h"

#include "jsfriendapi.h"

#include "ScriptingCore.h"

#include "JSBinding.h"

void register_all(JSContext* cx, JSObject* obj);

然后注意“JSB_AUTO.cpp”的实现。

#include "jsapi.h"

#include "jsfriendapi.h"

#include "ScriptingCore.h"

#include "JSBinding.h"

void register_all(JSContext* cx, JSObject* obj);

然后注意“JSB_AUTO.cpp”的实现。

#include "cocos2d.h"

#include "cocos2d_specifics.hpp"

// Binding specific object by defining JSClass

JSClass* jsb_class;

JSObject* jsb_prototype;

// This function is mapping the function “functionTest” in “JSBinding.cpp”

JSBool js_functionTest(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval* vp){

JSBool ok = JS_TRUE;

JSObject* obj = NULL;

JSB::JSBinding* cobj = NULL;

obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);

js_proxy_t* proxy = jsb_get_js_proxy(obj);

cobj = (JSB::JSBinding* )(proxy ? proxy-ptr : NULL);

JSB_PRECONDITION2(cobj, cx, JS_FALSE, "Invalid Native Object");

if (argc == 0) {

cobj-functionTest();

JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);

return ok;

}

JS_ReportError(cx, "Wrong number of arguments");

return JS_FALSE;

}

JSBool js_constructor(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval* vp){

cocos2d::CCLog("JS Constructor...");

if (argc == 0) {

JSB::JSBinding* cobj = new JSB::JSBinding();

cocos2d::CCObject* ccobj = dynamic_castcocos2d::CCObject*(cobj);

if (ccobj) {

ccobj-autorelease();

}

TypeTestJSB::JSBinding t;

js_type_class_t* typeClass;

uint32_t typeId = t.s_id();

HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, typeId, typeClass);

assert(typeClass);

JSObject* obj = JS_NewObject(cx, typeClass-jsclass, typeClass-proto, typeClass-parentProto);

JS_SET_RVAL(cx, vp, OBJECT_TO_JSVAL(obj));

js_proxy_t* p = jsb_new_proxy(cobj, obj);

JS_AddNamedObjectRoot(cx, p-obj, "JSB::JSBinding");

return JS_TRUE;

}

JS_ReportError(cx, "Wrong number of arguments: %d, was expecting: %d", argc, 0);

return JS_FALSE;

}

// This function is mapping the function “create” when using JavaScript code

JSBool js_create(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval* vp){

cocos2d::CCLog("js is creating...");

if (argc == 0) {

JSB::JSBinding* ret = JSB::JSBinding::create();

jsval jsret;

do{

if (ret) {

js_proxy_t* proxy = js_get_or_create_proxyJSB::JSBinding(cx, ret);

jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy-obj);

}

else{

jsret = JSVAL_NULL;

}

} while(0);

JS_SET_RVAL(cx, vp, jsret);

return JS_FALSE;

}

JS_ReportError(cx, "Wrong number of arguments");

return JS_FALSE;

}

void js_finalize(JSFreeOp* fop, JSObject* obj){

CCLOGINFO("JSBindings: finallizing JS object %p JSB", obj);

}

// Binding JSB type

void js_register(JSContext* cx, JSObject* global){

jsb_class = (JSClass *)calloc(1, sizeof(JSClass));

jsb_class-name = "JSBinding";

jsb_class-addProperty = JS_PropertyStub;

jsb_class-delProperty = JS_PropertyStub;

jsb_class-getProperty = JS_PropertyStub;

jsb_class-setProperty = JS_StrictPropertyStub;

jsb_class-enumerate = JS_EnumerateStub;

jsb_class-resolve = JS_ResolveStub;

jsb_class-convert = JS_ConvertStub;

jsb_class-finalize = js_finalize;

jsb_class-flags = JSCLASS_HAS_RESERVED_SLOTS(2);

static JSPropertySpec properties[] = {

{0, 0, 0, JSOP_NULLWRAPPER, JSOP_NULLWRAPPER}

};

// Binding functionTest function

static JSFunctionSpec funcs[] = {

JS_FN("functionTest", js_functionTest, 1, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE),

JS_FS_END

};

// Binding create() function

static JSFunctionSpec st_funcs[] = {

JS_FN("create", js_create, 0, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE),

JS_FS_END

};

// Binding constructor function and prototype

jsb_prototype = JS_InitClass(

cx, global,

NULL,

jsb_class,

js_constructor, 0,

properties,

funcs,

NULL,

st_funcs);

JSBool found;

JS_SetPropertyAttributes(cx, global, "JSB", JSPROP_ENUMERATE | JSPROP_READONLY, found);

TypeTestJSB::JSBinding t;

js_type_class_t* p;

uint32_t typeId = t.s_id();

HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, typeId, p);

if (!p) {

p = (js_type_class_t* )malloc(sizeof(_js_global_type_ht));

p-type = typeId;

p-jsclass = jsb_class;

p-proto = jsb_prototype;

p-parentProto = NULL;

HASH_ADD_INT(_js_global_type_ht, type, p);

}

}

// Binding JSB namespace so in JavaScript code JSB namespce can be recognized

void register_all(JSContext* cx, JSObject* obj){

jsval nsval;

JSObject* ns;

JS_GetProperty(cx, obj, "JS", nsval);

if (nsval == JSVAL_VOID) {

ns = JS_NewObject(cx, NULL, NULL, NULL);

nsval = OBJECT_TO_JSVAL(ns);

JS_SetProperty(cx, obj, "JSB", nsval);

}

else{

JS_ValueToObject(cx, nsval, ns);

}

obj = ns;

js_register(cx, obj);

}

现在已经完成了大部分工作,但是我们需要在“SpiderMonkey”进行注册。

打开“AppDelegate.cpp”增加以下代码

ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();

sc-addRegisterCallback(register_all); //add this line

步骤3. 内存管理

在register_all函数前增加两个新函数。

JSBool JSB_cocos2dx_retain(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval *vp){

JSObject* thisObj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);

if (thisObj) {

js_proxy_t* proxy = jsb_get_js_proxy(thisObj);

if (proxy) {

((CCObject* )proxy-ptr)-retain();

CCLog("Retain succeed!");

return JS_TRUE;

}

}

JS_ReportError(cx, "Invaild native object");

return JS_FALSE;

}

JSBool JSB_cocos2dx_release(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval *vp){

JSObject* thisObj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);

if (thisObj) {

js_proxy_t* proxy = jsb_get_js_proxy(thisObj);

if (proxy) {

((CCObject* )proxy-ptr)-release();

CCLog("Release succeed!");

return JS_TRUE;

}

}

JS_ReportError(cx, "Invaild native object");

return JS_FALSE;

}

在register_all函数中增加以下代码:

JS_DefineFunction(cx, jsb_prototype, "retain", JSB_cocos2dx_retain, 0, JSPROP_READONLY | JSPROP_PERMANENT);

JS_DefineFunction(cx, jsb_prototype, "retain", JSB_cocos2dx_release, 0, JSPROP_READONLY | JSPROP_PERMANENT);

步骤4. 使用C++代码回调Java脚本代码

在C++代码回调Java脚本代码之前增加一些代码至“hello.js”文件。

var testJSB = new JSB.JSBinding();

testJSB.callback = function(i, j){

log("JSB Callback" + i + j);

};

然后打开“JSBinding.cpp”在“functionTest”中增加一些代码。

js_proxy_t* p = jsb_get_native_proxy(this);

jsval retval;

jsval v[] = {

v[0] = UINT_TO_JSVAL(32),

v[1] = UINT_TO_JSVAL(88)

};

ScriptingCore::getInstance()-executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p-obj),

"callback", 2, v, retval);

使用“executeFunctionWithOwner()”函数简化函数调用程序

步骤5. 绑定测试

在“hello.js”文件中增加以下代码。

var testJSB = new JSB.JSBinding();

testJSB.retain();

testJSB.functionTest();

testJSB.release();

步骤6. 现在取出(check out)项目

如果你的绑定程序正确无误,将会在调试窗口看到如下界面:

恭喜你成功将JS绑定至本地代码!

csgo 职业哥的cfg怎么用

cfg文件保存位置:

将CFG文件粘贴到cfg文件夹根目录下,路径为”游戏安装盘\steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\cfg“

cfg文件读取:

进入游戏开启控制台后输入"exec xx.cfg"即可,可以保存多个CFG文件,并绑定快捷键随时切换。

扩展建议:

CFG文件设置包含了很多操作参数,很多人盲目地逼迫自己使用职业选手或明星主播的设置,其实是给自己下了个套,这些CFG里除了能优化游戏性能的部分参数外有关键位、鼠标速度等的设置还是根据个人偏好来,好比自己喜欢在游戏中用左手,用了右手大神的cfg,不别扭吗?当然,职业哥的CFG肯定是进行了一定优化帮助游戏体验提升的,可以参考职业选手的cfg,综合调整后创建适合自己风格的CFG!

CSGO职业选手cfg参数设置

cfg怎么绑定js(cfm绑定手机号)

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