createjs游戏引擎的简单介绍
更新:2022-11-11 14:41
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如何使用Createjs来编写HTML5游戏EaselJS简介
createJs的由来,基础什么的就不说了,就直接说createJs的用法吧。 首先到createJs官网下载,createJs分成easelJs(图形动画)、preloadJs(文件加载)、soundJs(音频控制)以及tweenJs(补间动画)四部分,大家下载的时候,建议下载两个文件,一个是压缩版文件,用于项目中的引用,再下载个源码文件,用于查看用法、API、demo等。因为楼主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暂时就只说这两个,其实就这两个已经非常够用了。 接下来开始分析代码: 首先引入js文件
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>
<script src="preloadjs-0.4.1.min.js"></script>
然后进行舞台初始化操作:
function init() {
stage = new createjs.Stage("cas");
C_W = stage.canvas.width;
C_H = stage.canvas.height;
var manifest = [
{src: "image/man.png", id: "man"},
{src: "image/ground.png", id: "ground"},
{src: "image/bg.png", id: "bg"},
{src: "image/high.jpg", id: "high"},
{src: "image/coins.png", id: "coin"}
];
loader = new createjs.LoadQueue(false);
loader.addEventListener("complete", handleComplete);
loader.loadManifest(manifest);
drawLoading();
}
上面就用到了preloadJs中的方法,实例化一个loader,把需要加载的图片文件放在manifest里面,进行加载,加载完成后调用回调handleCompelete函数:
function handleComplete() {
//当图片素材load完后执行该方法
var manImage = loader.getResult("man"),
lowground = loader.getResult("ground"),
highground = loader.getResult("high"),
bgImage = loader.getResult("bg"),
coins = loader.getResult("coin");
sky = new createjs.Shape();
sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0, 0, C_W, C_H);
sky.setTransform(0, 0, 1, C_H / bgImage.height);
stage.addChild(sky);
man = createMan(200, 326, manImage);
//该框为判定角色的判定区域
kuang = new createjs.Shape();
kuang.graphics.beginStroke("rgba(255,0,0,0.5)").drawRect(0, 0, man.size().w, man.picsize().h * 1.5);
//stage.addChild(kuang);
mapHandle(lowground, highground, coins);
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF; //设置循环方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout
createjs.Ticker.setFPS(30); //舞台帧率控制
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick); //绑定舞台每一帧的逻辑发生函数
window.addEventListener("keydown", function (event) {
event = event || window.event;
if (event.keyCode === 32 && man.jumpNum < man.jumpMax) {
man.jump();
}
});
}
获得加载完成后端的图片数据就直接用loader.getResult就可以获取了,跑酷游戏需要一个背景,所以,我们实例化一个sky,然后进行位图绘制,bf方法是beginBitmapFill的缩写,该方法就是开始绘制位图,后面的drawRect是位图的绘制区域,区域当然是整个画布啦,所以就是drawRect(0,0,C_W,C_H)。实例化出来sky后就直接添加到舞台stage里面就行了。接下来是实例化一个角色,createMan方法后面有说,是自己封装的。 然后进行舞台循环设置,上面有注释了,就不说了。
如何使用Createjs来编写HTML5游戏PreloadJS和SoundJS
CreateJS最后两个部分,PreloadJS用来加载并统一管理你游戏中用到资源,图片,json文件等等,而SoundJS用来播放声音,两者的用法都非常的简单而且固定。 首先是SoundJS,顾名思义播放声音,使用时只需要先
createjs.Sound.registerSound("assets/sound.mp3", "soundname");
使用时调用:
createjs.Sound.play("soundname");
最后是PreloadJS,使用PreloadJS导入文件首先建立一个LoadQueue,然后即可使用它来载入单个文件,或者载入一个文件列表
var queue = new createjs.LoadQueue(false); //本地开发使用false即可
queue.installPlugin(createjs.Sound); //如果载入声音,必须先注册createjs.Sound
queue.on("complete", handleComplete, this); //载入完成后调用
queue.loadFile({id: "sound", src: "sound.mp3"}); //载入单个文件
//载入一个文件列表
queue.loadManifest([
{id: "myImage1", src: "Image1.jpg"},
{id: "myImage2", src: "Image2.jpg"},
{id: "myImage3", src: "Image3.jpg"},
{id: "myImage4", src: "Image4.jpg"}
]);
function handleComplete() {
createjs.Sound.play("sound");
var image = queue.getResult("myImage1");
var bitmap = new createjs.Bitmap(image);
}
你可以把游戏中用到的所有资源,先编辑到一个manifest列表当中,可以是图片,json,css,js等等,最后使用loadManifest(manifest)导入。
哪个h5游戏引擎目前最受欢迎?
之前咨询过TOM游戏的客服!大致是这样的: 目前使用最广泛的引擎是egret、cocos,createjs,jawjs等等。