一、架构设计
1、整体架构
public class MyServer {
private List
worlds; // 服务器内所有世界列表
private List
players; // 在线玩家列表
private List
plugins; // 插件列表
public void start(){ // 启动服务器
// 初始化各项服务并开始监听
}
public void stop(){ // 关闭服务器
// 遍历关闭各项服务
}
// getter and setter
}
2、每个世界的结构
public class World {
private String name; // 世界名称
private Biome[] biomes; // 生物群系数组
private Chunk[][] chunks; // 区块数组
// 世界相关操作方法
}
二、多线程处理
1、玩家操作是在单独线程运行,防止出现卡顿现象
public class PlayerThread extends Thread {
private Player player;
@Override
public void run() {
while (true) {
// 玩家处理逻辑
}
}
}
2、多个线程并行处理不同的世界,避免线程间的阻塞
public class WorldThread extends Thread {
private World world;
@Override
public void run() {
while (true) {
// 世界处理逻辑
}
}
}
三、插件机制
1、插件机制提供了扩展服务器功能的灵活方法
public interface Plugin {
void onEnable();
void onDisable();
}
public class MyPlugin implements Plugin {
@Override
public void onEnable() {
// 插件启动逻辑
}
@Override
public void onDisable() {
// 插件停止逻辑
}
}
public class PluginManager {
private List
plugins;
public void load(Plugin plugin) {
plugin.onEnable();
plugins.add(plugin);
}
public void unload(Plugin plugin) {
plugin.onDisable();
plugins.remove(plugin);
}
}
2、可以通过自定义插件实现特定功能
四、网络通信
1、网络通信采用TCP和UDP协议分别处理不同类型的信息
public class TcpServer extends ServerSocket {
private List
connections; // 已连接的TCP链接列表
public void start() { // 启动TCP服务器
while (true) {
Socket socket = this.accept();
TcpConnection conn = new TcpConnection(socket);
connections.add(conn);
new Thread(conn).start();
}
}
public void broadcast(String message) { // 广播消息给所有链接
connections.forEach(conn -> conn.send(message));
}
}
public class TcpConnection implements Runnable {
private Socket socket;
private BufferedReader in;
private PrintWriter out;
@Override
public void run() {
while (true) {
String message = in.readLine();
// 处理接收到的消息
}
}
public void send(String message) { // 发送消息
out.println(message);
}
}
public class UdpServer extends DatagramSocket {
private byte[] receiveBuf; // 接收缓冲区
private byte[] sendBuf; // 发送缓冲区
public void start() { // 启动UDP服务器
while (true) {
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(receiveBuf, receiveBuf.length);
this.receive(packet);
// 处理接收到的消息
}
}
public void send(InetAddress address, int port, String message) { // 发送消息
sendBuf = message.getBytes();
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(sendBuf, sendBuf.length, address, port);
this.send(packet);
}
}
2、可以通过网络与客户端进行通信,提供更好的游戏体验
五、数据存储
1、玩家数据使用关系型数据库存储,世界和地形数据使用文件系统存储
public class PlayerDaoImpl implements PlayerDao {
private Connection conn;
// 数据库连接和相关操作方法
}
public class World {
private File file;
// 文件读写以及相关操作方法
}
2、数据存储使用文件系统兼顾了存储容量和存储速度,同时数据库可以更好地支持玩家信息的搜索、更新和删除等操作
六、游戏体验
1、世界生成算法的优化能够为玩家提供更好的游戏体验
public class SuperflatGenerator implements WorldGenerator {
@Override
public Chunk generateChunk(int x, int z) {
Chunk chunk = Chunk.newEmptyChunk(x, z);
// 算法生成地形
return chunk;
}
}
public class NormalGenerator implements WorldGenerator {
@Override
public Chunk generateChunk(int x, int z) {
Chunk chunk = Chunk.newEmptyChunk(x, z);
// 算法生成地形
return chunk;
}
}
2、可以通过自定义世界生成算法创建独特的游戏世界
七、安全性
1、使用安全算法保障信息传输安全
public class Cipher {
private Key key;
public Cipher(Key key) {
this.key = key;
}
public byte[] encrypt(byte[] plaintext) throws Exception {
// 加密算法
}
public byte[] decrypt(byte[] ciphertext) throws Exception {
// 解密算法
}
}
public class SecurityTcpConnection extends TcpConnection {
private Cipher cipher;
@Override
public void run() {
while (true) {
String message = in.readLine();
byte[] ciphertext = cipher.encrypt(message.getBytes());
// 发送加密消息
}
}
}
2、采用关闭不必要的端口、敏感操作的权限校验等措施保障服务器的运行安全