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包含createjs文字分行的词条

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javascript在追加元素节点时怎么换行?

做了个页面,看下面的粗体部分

html xmlns=" "

head

title/title

/head

body

script type="text/javascript"

var k=1;

function aa()

{

k=k+1;

var fnode=document.body.lastChild;

//创建元素节点

var mynode=document.createElement("input");

//给元素添加属性

mynode.id=k;//这里应该用k吧,而不是"k"

mynode.type = "text";

var br = document.createElement("br");

//把创建的节点添加到指定节点中

fnode.appendChild(mynode);

fnode.appendChild(br);//添加一个换行

}

/script input type="button" onclick="aa()" value="sfsf" /

div id="sdfsdf"/div

/body

/html

javascript实现可编辑样式的文本

你要的是所见即所得HTML编辑器,简单来说需要几个基本步骤:

1,需要一个可以编辑同时又可显效果的编辑框。textarea不行,它只能用来输入纯文本,不能显示颜色、斜体之类的文字样式,就像记事本。

你可以使用iframe来实现,修改iframe的designMode属性使其可以被编辑。

iframe id="myEditer" width="100%" height="150px"/iframe

scriptmyEditer.document.designMode = 'on';/script

这样你就可以在这个iframe区域里写字了。

2,选中要添加样式的文字。通常我们用WORD编辑一段文字的样式时,一般是先打字,再编辑样式。所以你需要一个选中要处理文本的方法。JS的selection.createRange()可以选中文本,返回一个对象,你可以通过访问该对象的text属性得到被选中的文本。

iframe id="myEditer" width="100%" height="150px"/iframe

input type="button" value="加粗" onclick="Bold()"

script

myEditer.document.designMode = 'on';

function Bold(){

var sel = myEditer.document.selection.createRange();

alert(sel.text);

}

/script

3,改变被选中文本的样式。selection.createRange()选中文本,返回一个对象,该对象有一个方法execCommand(),可以用来改变被选中文本的样式。

iframe id="myEditer" width="100%" height="150px"/iframe

input type="button" value="加粗" onclick="Bold()"

script

myEditer.document.designMode = 'on';

function Bold(){

var sel = myEditer.document.selection.createRange();

//alert(sel.text);

sel.execCommand("Bold")

}

/script

execCommand()的常用用法:

字体--宋体、黑体、楷体等

execCommand("fontname","",字体)

字号--字号大小

execCommand("fontsize","",字号)

加重

execCommand("Bold")

斜体

execCommand("Italic")

下划线

execCommand("Underline")

删除线

execCommand("StrikeThrough")

居左

execCommand("JustifyLeft")

居右

execCommand("JustifyRight")

居中

execCommand("JustifyCenter")

剪切

execCommand("Cut")

拷贝

execCommand("Copy")

粘贴

execCommand("Paste")

取消操作--IE5.0以后可以无限取消

execCommand("Undo")

重复操作

execCommand("Redo")

把上面的每个用法用按钮来实现,你就已经完成了一个简单的可视文本编辑器。

如何使用Createjs来编写HTML5游戏完成一个简单的打飞机游戏

CreateJS包含4个部分,EaselJS、TweenJS、PreloadJS、SoundJS,其中最主要的部分EaselJS包含了开发Html5游戏的所有功能,仅仅使用EaselJS几乎可以完成所有的开发工作,其余三项可以看作EaselJS的辅助工具。比如响应tick事件然后改变元素坐标就可以实现动画功能,而使用TweenJS来创建补间动画,则可以省去你很多代码,简化了操作。一个简单的tick动画看起来是这样的:pre t="code" l="js"var stage, circle;

function init(){

stage = new createjs.Stage(document.getElementById('game'));

createjs.Ticker.addEventListener("tick", handleTick);

createjs.Ticker.setFPS(60);

circle = new createjs.Shape();

circle.graphics.f("red").dc(0,0,50);

circle.x = 0;

circle.y = 100;

stage.addChild(circle);

circle.addEventListener("click", function(event){

createjs.Ticker.setPaused(!createjs.Ticker.getPaused());

});

}

function handleTick(event){

if(!event.paused){

circle.x +=5;

if(circle.x 1000){

circle.x = 0;

}

}

stage.update();

}

js动态的在页面上增加或删除三个文本框并换行

html

head

titlejs动态的在页面上增加或删除一个文本框/title

script type="text/javascript"

!--

var textNumber = 1;

function addTextBox(form, afterElement) {

// Increment the textbox number

textNumber++;

// Create the label

var p = document.createElement("p");

p.id="txt"+textNumber;

var label = document.createElement("label");

// Create the textbox

var textField = document.createElement("input");

textField.setAttribute("type","text");

textField.setAttribute("name","biaozhundaan"+textNumber);

textField.setAttribute("id","biaozhundaan"+textNumber);

// Add the label's text

label.appendChild(document.createTextNode("第"+textNumber+"空: "));

// Put the textbox inside(里面)的//把文本框放进去

label.appendChild(textField);

// Add it all to the form fengshu

p.appendChild(label);

var label = document.createElement("label");

// Create the textbox

var textField = document.createElement("input");

textField.setAttribute("type","text");

textField.setAttribute("name","pingfengA"+textNumber);

textField.setAttribute("id","pingfengA"+textNumber);

// Add the label's text

label.appendChild(document.createTextNode("评分词"+textNumber+": "));

// Put the textbox inside(里面)的//把文本框放进去

label.appendChild(textField);

// Add it all to the form

p.appendChild(label);

var label = document.createElement("label");

// Create the textbox

var textField = document.createElement("input");

textField.setAttribute("type","text");

textField.setAttribute("name","fengshu"+textNumber);

textField.setAttribute("id","fengshu"+textNumber);

// Add the label's text

label.appendChild(document.createTextNode("分数"+textNumber+": "));

// Put the textbox inside(里面)的//把文本框放进去

label.appendChild(textField);

// Add it all to the form

//

p.appendChild(label);

form.insertBefore(p,afterElement);

return false;

}

function removeTextBox(form) {

if (textNumber  1) { // If there's more than one text box

// Remove the last one added

form.removeChild(document.getElementById("txt"+textNumber));

textNumber--;

}

}

//--

/script

/head

body

form id="myForm" method="get" action="./" /

labelText Box #1a: input type="text" name="txt1" id="txt1" //label

p

input type="button" value="Add Textbox" onClick="addTextBox(this.form,this.parentNode); " /

input type="button" value="Remove Textbox" onClick="removeTextBox(this.form)" /

/p

pinput type="Submit" value="Submit" //p

/form

/body

/html

如何使用Createjs来编写HTML5游戏TweenJS和Tick动画

createJs的由来,基础什么的就不说了,就直接说createJs的用法吧。

首先到createJs官网下载,createJs分成easelJs(图形动画)、preloadJs(文件加载)、soundJs(音频控制)以及tweenJs(补间动画)四部分,大家下载的时候,建议下载两个文件,一个是压缩版文件,用于项目中的引用,再下载个源码文件,用于查看用法、API、demo等。因为楼主目前只用了easelJs和preloadJs,所以暂时就只说这两个,其实就这两个已经非常够用了。

接下来开始分析代码:

首先引入js文件

script src="easeljs-0.7.1.min.js"/script

script src="preloadjs-0.4.1.min.js"/script

然后进行舞台初始化操作:

function init(){

stage = new createjs.Stage("cas");

C_W = stage.canvas.width;

C_H = stage.canvas.height;

var manifest = [

{src:"image/man.png" , id:"man"},

{src:"image/ground.png" , id:"ground"},

{src:"image/bg.png" , id:"bg"},

{src:"image/high.jpg" , id:"high"},

{src:"image/coins.png" , id:"coin"}

]

loader = new createjs.LoadQueue(false);

loader.addEventListener("complete" , handleComplete);

loader.loadManifest(manifest);

drawLoading();

}

上面就用到了preloadJs中的方法,实例化一个loader,把需要加载的图片文件放在manifest里面,进行加载,加载完成后调用回调handleCompelete函数:

function handleComplete(){ //当图片素材load完后执行该方法

var manImage = loader.getResult("man"),

lowground = loader.getResult("ground"),

highground = loader.getResult("high"),

bgImage = loader.getResult("bg"),

coins = loader.getResult("coin");

sky = new createjs.Shape();

sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H);

sky.setTransform(0, 0, 1 , C_H/bgImage.height);

stage.addChild(sky);

man = createMan(200,326,manImage);

//该框为判定角色的判定区域

kuang = new createjs.Shape();

kuang.graphics.beginStroke("rgba(255,0,0,0.5)").drawRect(0 , 0 , man.size().w , man.picsize().h*1.5);

// stage.addChild(kuang);

mapHandle(lowground , highground , coins);

createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;//设置循环方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout

createjs.Ticker.setFPS(30);//舞台帧率控制

createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);//绑定舞台每一帧的逻辑发生函数

window.addEventListener("keydown" , function(event){

event = event||window.event;

if(event.keyCode===32man.jumpNumman.jumpMax){

man.jump();

}

})

}

获得加载完成后端的图片数据就直接用loader.getResult就可以获取了,跑酷游戏需要一个背景,所以,我们实例化一个sky,然后进行位图绘制,bf方法是beginBitmapFill的缩写,该方法就是开始绘制位图,后面的drawRect是位图的绘制区域,区域当然是整个画布啦,所以就是drawRect(0,0,C_W,C_H)。实例化出来sky后就直接添加到舞台stage里面就行了。接下来是实例化一个角色,createMan方法后面有说,是自己封装的。

然后进行舞台循环设置,上面有注释了,就不说了。

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