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UE4Log详解

UE4的日志系统(UE4Log)是引擎的一个重要部分,允许工程师在开发过程中记录关键事件和错误信息。UE4Log的优点在于它简单易用、可跨平台,在多个设备上实时监控性能和错误信息。本文将从多个方面对UE4Log进行详细的阐述。

一、UE4Log概览

UE4Log是UE4引擎中的一个非常重要的部分。它提供了一种灵活、可自定义、适用于多种平台的日志接口,可以大大简化开发人员对引擎的调试和问题排查。

UE4Log功能的实现非常简单直观。开发者可以在代码中使用UE_LOG、UE_CLOG或UE_LOGTEX等日志宏来输出自定义信息或者错误。下面是一些常用的宏。

UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("This is a message"));
UE_CLOG(MyClass, Log, TEXT("This is a message"));
UE_LOGTEX(MyClass, Fatal, TEXT("This is a message"));

其中,LogTemp、MyClass是日志分类,而Display、Log、Fatal是日志类型。另外,LogTemp是引擎默认提供的一种分类,我们可以根据需要创建自己的分类。

二、UE4Logo图片实战

UE4Log的高级应用还可以加入LOGO图片。具体方法是使用Slate UI 层表示自定义信息或错误。下面是一个关于如何添加简单的logo图片到你的输出消息中:

FString SymbolPath = FPaths::ProjectContentDir() + TEXT("YourLogoSymbol.png");
FSlateBrush* SymbolBrush = new FSlateBrush();
SymbolBrush->SetResourceObject(LoadObject(nullptr, *SymbolPath));
FText LogoText = FText::FromString("");
FString LogMsg = FString::Printf(TEXT("MyApp : %s"), *LogoText.ToString());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *LogMsg);

  

其中,SymbolPath是你自定义logo的路径,SetResourceObject 是 Unreal 和 Slate 所提供的给定引用对象的方法。

三、UE4Logo动画实战

UE4Log还可以添加动画效果。真正的使用方法已经启发了许多开发者,非常容易实现。如果你想要在log中添加更加生动的元素,可以尝试使用下面的代码:

FText AnimatedText = FText::FromString("");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
    AnimatedText = FText::FromString(AnimatedText.ToString() + "|");
}

FString LogMsg = FString::Printf(TEXT("Animating ! : %s"), *AnimatedText.ToString());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *LogMsg);

通过使用 "\|" 把十个竖线连结成一个动画效果的字符串,输出到日志中。这段代码可以在所有的日志级别标记中使用。

四、UE4Logo片头实战

想为你的游戏突出重围,为你的日志添加片头效果?例如,添加你的公司标志。那么你可以使用以下代码:

FString SymbolPath = FPaths::ProjectContentDir() + TEXT("YourLogoSymbol.png");
FSlateBrush* SymbolBrush = new FSlateBrush();
SymbolBrush->SetResourceObject(LoadObject(nullptr, *SymbolPath));
FText LogoText = FText::FromString("");
FString LogMsg = FString::Printf(TEXT(" MyApp : %s"), *SomeText.ToString());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *LogMsg);

  

使用上述代码即可在日志前添加想要的图片片头。这段代码依然使用 Slash 终端与相对路径,以便编写更灵活的代码。

五、UE4LogicDriver实战

UE4Log的另一个非常好的功能是它可以通过LogOutput驱动器来输出信息(例如,将信息存储在本地文件中)。对于开发中的大型项目,使用LogOutput驱动器来保存日志非常有用。你可以使用以下代码:

TSharedPtr OutputDebug = MakeShareable(new FOutputDeviceFile(*GLogFilename));
GLog->AddOutputDevice(OutputDebug);

  

该代码可将当前日志驱动器更改为执行输出到文件。输出文件将被保存在指定的位置。这个功能在分布式开发的时候特别有用。

六、UE4Log总结

UE4Log是引擎的一个非常重要的部分,允许工程师在开发过程中记录关键事件和错误信息。通过对UE4Log的实战解析,我们可以发现UE4Log的功能非常丰富,可以通过深入挖掘和灵活的使用,对UE4工程师真正提高开发效率,提高项目开发质量有着非常重要的意义。让我们一起继续优化和掌握UE4引擎的各项技能。