一、协程简介
Unity引擎提供了协程,可以方便的处理异步事件。协程是一种特殊的函数,可以在某个函数内部暂停,执行其他任务后继续执行,使得程序在不阻塞主线程的同时可以完成一些需要等待的操作,比如等待网络数据的读取、等待动画播放完成等等。
在Unity中,协程被封装在MonoBehaviour类中,使用StartCoroutine()启动。
二、协程用法
使用协程可以让我们将同步的任务异步执行,不会阻塞主线程。其中比较常用的场景是动画的控制、网络请求的结果等待、脚本的延时执行。
1、动画的协程控制
IEnumerator doAnimation(){ float time=0.0f; while(time<AnimationTime){//AnimationTime为动画播放时间 time+=Time.deltaTime; yield return null; } }
通过yield return null;的方式,可以使协程在每一帧中暂停,避免了cpu的空转。
2、网络请求的协程等待
IEnumerator LoadFromUrl(){ var www = new WWW("42matters.com"); yield return www;//在这里等待网络请求结果 Debug.Log(www.text); }
在这种方式下,协程将等待网络请求完成后才会继续执行。
3、通过协程实现脚本的延时执行
IEnumerator delayMethod(){ yield return new WaitForSeconds(delayTime);//等待delayTime秒后继续执行下面的代码 Debug.Log("延时执行"); }
三、协程注意点
尽管协程可以很方便地实现一些异步操作,但是也需要注意一些点,以免引发一些问题。
1、协程执行顺序
协程和普通函数有一些不同,在函数执行完之后,协程函数的代码并不会立刻执行,需要等到当前帧结束后协程函数才会被执行。如果在协程执行的过程中使用了yield或者手动调用WaitForSeconds,那么协程将会在下一帧中继续执行。
2、协程的生命周期
当脚本被销毁时,协程并不会立即停止执行。需要在OnDestroy()中手动停止协程。否则,如果协程正在执行某些耗时操作,将会引发一些异常。
void OnDestroy(){ StopAllCoroutines();//停止所有协程 }
3、协程的等待方式
在协程中等待时间可以有多种方式,包括等待时间段、等待帧数等等。如果我们需要等待某个事件的完成,那么可以采用WaitUntil或者WaitWhile。
IEnumerator waitForEvent(){ while(!isEventFinished){ yield return null; } Debug.Log("事件已经完成"); }
四、协程的优缺点
使用协程可以很方便地实现异步操作,但是也存在一些缺点。
1、代码可读性差
协程中代码的执行顺序和普通函数有很大不同,代码的可读性差,不同程序员之间的代码差异比较大。
2、Debug不方便
对于使用协程的代码进行debug会比普通函数debug要困难一些。
3、协程性能开销较大
协程因为需要频繁地暂停和恢复,所以在一定程度上会占用一定的系统资源。如果大量使用协程,可能会影响程序的性能。
五、总结
协程是Unity中比较重要的功能之一。使用协程可以方便的处理异步事件,可以让程序不阻塞主线程,并且方便地实现一些需要等待操作的场景。不过,在使用协程时也需要注意协程的执行顺序、生命周期、等待方式等问题,以便避免引发一些异常。同时,也需要权衡协程的优缺点,以便选择更加适合项目的方式。